Re: [闲聊] 为什么多数格斗游戏在命中时要短暂定格

楼主: extemjin   2016-08-10 12:24:22
※ 引述《FiTO (FiTO)》之铭言:
: 其实这边里面大概有三个原因
: 第一个是游戏本身的奖励机制:
: 作为给予玩家成功击打出特定指令/连段的回馈,给予一段奖励的光影特效,
: 其实这个部分在近期的游戏也常常看到,比如说fallout等等,在某些特定的场合
: ,超额的伤害可以触发子弹时间般的击杀特效,对于现在的游戏来说虽然已不
: 稀奇,不过在当年这是最新潮也是最流行的方法
: 第二个是可以延缓硬件计算上的压力:
: 先拨放固定的动画(譬如画面全黑只剩你操作的角色),然后在全黑的时候其实
: 机台也在计算你刚刚打出指令所谓造成的伤害还有动作,这样就不会因为连续
: 不断的大指令造成机台卡死,然后让格斗游戏最重要的流畅感中断 。
: 第三个是很现实的问题:
: 综合以上两点,变成在当时要突破这两个限制就会同时面临
: 1.冷门不确定会不会受欢迎的尝试
: 2.对硬件设施更大的要求或是程式上的优化
: 所以大家都套这个公式跟引擎来做了
: 以上个人见解,小小观察。
第二点根本就不可能。
因为连续的指令造成卡死? 要是真有这种情况出现,而也只是游戏或作业系统
有大BUG或是根本用错硬件罢了。
一、二十年前的机台有看过还真的会这样的,但倒不是硬件真的不够力,
而是硬件与作业系统在I/O中断处里上真的有大BUG...,
跟游戏本身反倒没啥关系。
现在除非你连续输入的时间间格单位为微秒(μs:10^-6),不然就2D游戏来说,
2D的网格碰撞的计算量,几微秒甚至几十奈秒(10^-9)就完成了,
3D才会麻烦一点,但比起一堆动作与射击游戏,格斗游戏的计算量简直少的可以。
这种理由早已经不是理由。
读过一些游戏概论的书,阐述到,
真正的理由其实是关系到动画技术与视觉概论,个人认为可能还有...成本。
就2D格斗游戏而言吧,早期是因为硬件的关系,人物的动画格数不得不减少,
现在则是"懒得"再更多...
因为不管现今的硬件能做到3D画面60FPS、80FPS还是200FPS,
2D动画的技术还是以24桢动画为基础。
一个从站立快速出拳的动作,二~五桢就能完成,要表现更快的速度甚至只要
一桢...就是站立,然后出拳,完。 因为人脑会自动脑补出拳的经过,
那么就没有必要每个桢数都画出来,我用22K请血汗原画画几个关键格就好。
用最少的格数能达到差不多的动画效果。
而且桢数少,虽然流畅感少与细节表现上少,但在视觉上感觉反而更快速。
不过这样会存在一个问题,因为动作游戏都是反应速度极快的动画呈现,
一直一直采用这种桢数少动画方式反而会让人脑没办法脑补整个动画过程,
甚至注意不到重复的动作模式,所以是必须动作完成后,有短暂的定格时间,
让大脑去反应理解。
大脑:“喔,原来这家伙刚刚用了哪招”
大脑:“干,我要连段了,快动啊我的手指!”
这种视觉概论还有用在哪里? 香港的老武打片。
那种港式的老武打片干嘛两个人过招都好像游戏一下定格定格的?
真的现实中打起来哪可能这种式?
那就是那种片子重视的是招式的本身,因为要让观众理解复杂的武打招式,
好看得出来经过,只是这种牺牲流畅感的作法,马上就被电影界淘汰掉,
因为现在的电影讲究的是流畅感、现实感与爽度感(?),
这种时候不需要用做做的武打定格了,偶尔像骇客任务般直接用慢镜头就好。]
而3D的格斗游戏,因为每一桢画面都能被呈现,加上接近现实肢体的反应速度,
呈现电影般的流畅感本身就是其优点,反而不需要这种定格。
那KOF XIV又是啥回事?
虽然是3D画面呈现,但是人物的出招速度其实是极不自然的2D游戏的高速,
故意做的跟2D动画一样速度,就算3D动画可以多少补上些细节,
但没有定格我想大概也没人反应得出再打什么...
如果你锻炼到变成光头那另当别论。
作者: m01a011 (亚瑟)   2016-08-10 12:25:00
长知识了
作者: Xavy (グルグル回る)   2016-08-10 12:30:00
这篇也是他个人猜测的吧?我知道有动画与视觉概论,可是中间你参了很多成本因素阿 XDhttp://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60143&sn=132698这边有提到一点,基本就缓急的概念吧
作者: canon15167 (讓純愛再次偉大)   2016-08-10 13:02:00
推专业
作者: Xavy (グルグル回る)   2016-08-10 13:05:00
说到帧数问题,我记得同样格GAME SS的格数会比PS的多

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