要让游戏的"血条"具有生理意义,且不要让游戏概念复杂化的话,
或许可尝试以下做法:
让角色的"攻击力"、"移动速度"及"技能CD时间"此三要素,成为"血条"的函数,
简单直观的做法,实际攻击力=原始攻击力*目前血量百分比
实际速度=原始速度*目前血量百分比
CD时间=原始时间/目前血量百分比
可以想像,如此的改变,会让"偷袭"变成攻击的主要手法,
因为谁能抢得先手,就能抢得胜机,
这似乎也很符合现实世界相杀的情形。
作者:
RoMaybe (是我不够好 我还在学习)
2016-07-18 09:14:00那死前肾上腺素爆发的那种怎么算
作者:
hdjj (hdjj)
2016-07-18 09:14:00技能:濒死攻击力上升
作者:
norta (moonhorn)
2016-07-18 09:15:00这个可以理解 但不觉得应该是线性函数
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:29:00
我建议把情绪也加进去好了 每天都有一定浮动数值还有气候 冷热还要把五脏六腑算进去 喝要水喝到拉肚子 之类的状态水土不符也加进去
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:31:00气候的话东方系列格斗已经有了,不过后来又取消掉了另外"人气"也尝试过了
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:32:00
冷热 影响=>速度 攻击 cd时间的部分 不是视觉上@@"
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:33:00对啊,东方格斗的气候会造成各种buff或debuff,还有拉近拉远双方距离的
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:33:00
喔喔 没玩过那系列 原来已经有了~
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:34:00出大太阳的话非太高还会被烤熟扣血呢XD
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:34:00
好像很有趣 下次来找看看这款 感谢大大~XD
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2016-07-18 10:03:00最大的问题点在越复杂的规则越难做到平衡
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 10:25:00如果要找的话,名称是 东方绯想天,不过这系列跟一般格斗游戏有些差别,会大量运用到远距离射击,但射击出来的弹幕是能用冲刺方式"擦掉"的,玩前请先阅读说明书XD
绯想天(则)是有趣的好游戏 <3不过游戏跟模拟/拟真真的是两回事ww 当血条看本身就是使用者问题了lol 游戏的世界就只是个评比双方行为的参数而已.. 表现的好可扣对方/不扣自己point
作者:
lu760423 (腦袋爛掉了)
2016-07-18 11:09:00直接根据你当时上限储值点数当血条不是更好
作者: CRPKT (crpkt) 2016-07-18 11:19:00
过度惩罚损血的结果就是鼓励铁龟啊