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Re: [闲聊] 地城战棋好玩,但反而不黏?
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 09:20:46
偏重策略面,没有练等机制,
一般的游戏或多或少会偏重练等机制,
以心理学来说,就是目标反餽机制,或是目标设定理论,
这是动机理论的其中一部分,
简单说,不论刷等级,刷碎片,转转蛋,都提供了明确的目标,
只要投入就能更接近你想要的目标,就会刺激你投入,
黏着性有一部分是来自这边的。
至于你不想大抽特抽的部分,
其实这游戏的商业模式也不是来自于转蛋模式,只是刚好有而已。
作者:
x04nonesuchx
(肥嘟嘟撞破门)
2016-06-24 09:27:00
真的不错玩,但因为太好取得脚色,反而怪怪的
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:06:00
成长线的缺乏。玩家的策略成长和游戏内单位成长皆然地城基本上玩一小知道基本策略之后就不会有什么新思考点了,关卡胜负只剩下运和战斗前配棋
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:10:00
关卡设计其实相当吃随机情境应对,说是运也可以但是以这游戏的高体力消耗,思考可以到非常深入
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:11:00
“应对”我认为少,因为大多局面都有最善下法手棋数2和棋盘格数很大程度限制了这游戏的策略变化对敌方策略的预测也是,即时资讯太少只能做短棋的最
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:15:00
但是高随机性就几乎不可能完全在计算内,影响幅度也很大
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:15:00
佳化策略。棋子生存─取得优势─获胜 的连结不够强
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:17:00
配队伍本身就是战略核心,手棋运用反而是战术思考的层面这游戏生存不是主要胜利条件,弃子包含在战术思维中
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:18:00
所以我认为这游戏把战术思考边缘化了
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:19:00
随机性正式这游戏强化战术思维的关键
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:19:00
但战术思考反而是比较直接能强化游戏体验的东西我不认为。 你这回合下了最善手还是会受到对方下回合摆棋的高随机性左右结果,而且难以推测
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:20:00
相对的境界之诗,随机性几乎几乎不会造成战术变化
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:21:00
电脑方没有和玩家适用同样的规则让这游戏注定没办法走上一般TCG的发展模式
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:22:00
以这次蓝影猎手的猎杀技能,可以进场消灭攻击3的我方
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:22:00
境界就别拿来当对照了吧,完全不一样的游戏类型
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:23:00
这种棋子的侵略性就很强大,也反而强化的长期战术的思考商业游戏的核心是建立商业模式,TCG发展是PVP为导向这游戏则是PVE导向的游戏,重点只要关卡可突破即可
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:25:00
你提单一单位性能让话题有点转移了,这和游戏的基本节奏不是很相关地城的问题不在单一关卡设计而是基本规则和大架构关卡/单位设计反而是算这游戏相当优秀的地方
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:27:00
正是这样的基本规则和大架构,才能有这样的关卡与单位
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:28:00
这不是废话吗...... 任何单位设计都是后于基本规则
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:34:00
评价多少会有主观成分存在,依我的看法包含手棋有限性以及这游戏个高随机性都是用于强化战术运用
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:36:00
如果你要研究的是“不黏手”原因的话,你的主观意见不会是解答问题的线索终究还是得问那些手没办法黏在游戏上的玩家吧不过这篇本文其实把该说的也都说到了
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:38:00
这篇文章基本上就是结论了,偏重策略面,没有练等机制,这游戏不需要黏在手上玩,较著重于思考
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:39:00
还有die to learn机制的不明显操作与回馈的时间差会让游戏体验打折扣这款游戏的关键操作在组牌,成就回馈在战斗中
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:40:00
硬是要改也可以,体力调低,合成的碎片数调高就可以了
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:40:00
这就是我说他边缘化临场战术要素造成的负面影响玩家的“选择”和“收获”之间的连结被弱化了就像有人说"组对牌有九成机率以上能赢"战场上的随机性其实在战斗还没发生时就被缓冲掉了随机性造成的刺激感也随之降低
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:45:00
高难度关卡也有模拟战机制(低体力消耗),算是替代机制
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:46:00
一般来说玩家方的成长就两面向
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:46:00
不过这比较属于战略规划的反餽,战术性则会受单位影响
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:49:00
而我在这部分持相反的意见,是基本规则的成功
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:49:00
游戏评价大不相同。
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:50:00
1. 玩家手棋量 2. 敌方次回操作的可预测性深入钻研最深也就只到单个关卡而已因为每一个关卡可说都是“特制”的这样的设计同时会对关卡设计师产生很大的进度负担这大概也是为什么地城推出关卡的速度始终推不起来
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 10:51:00
大多的副本制游戏深度通常也只能到单个关卡就是了...
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-06-24 10:52:00
在游戏设计中使用机率应该是让开发者"用低成本做出高变化性"但地城的规则让他倒入随机性后的设计成本没降多少这就是期待不同了,我本来是以为偏TCG的副本制游戏会用关卡数量来弥补深度啊,但地城无法结果就是这游戏定位落在一个"适合浅尝的优秀小品"这种定位和转蛋商法的契合度我想并不理想...
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-24 11:04:00
这游戏的机率运用应该制造的变化性,应该是少见的高吧设计成本没降多少,是这类游戏本身的成本就偏高而这游戏采用的商业模式,应该也不属于转蛋商法很多设计都偏离主流,但个人评价是偏高的属于针对小众市场的专门作品
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