※ 引述《apologize (人生在世很惬意)》之铭言:
: 我只是不懂为什么讲抄袭就可以战成这样?
: 老实说 LOL 也可以说是抄袭 Dota 系列,因为Dota 爆红才会有LOL。
: 就以快打旋风来讲,也是快打旋风新出炉之后才有格斗天皇。
: 就以消费取向来说,台湾人比较青睐神魔之塔是事实。
: 并且画风、接口也有独创性,原PO也没有争论抄袭阿!
: 所以就以休闲来说,青菜萝卜各有所好,粉丝团的争论也该画下休止符了。
: 理性勿战!
其实我一直很想回这系列的文,但不是没空就是被揪去哈几口OW。
今天趁手痒和OW连败回一下,在这里先对版主道个歉。
先讲结论。
我自己亲身体验到,神魔之塔在台湾造成了一个风气:
以前的游戏公司是“我们要作一款游戏来卖。”
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神魔之塔爽卖之楚河汉界
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现在则是“我们要抄哪款游戏来卖?”
结论讲完了,不认同这结论可以直接end。
认同这结论就请继续看下去吧w
“天下游戏一大抄”这句话我基本上是100%的认同。
“电玩”这概念几乎是和电子科技的进步平行发展。
但是不管电玩的制作技术再怎么进步,它们最基础的本质并没有改变。
“人机互动”
“人机互动”是电玩之所以会出现的原因。
用中二一点的讲法,“人机互动”正是所有电玩的根源。
玩家按下了某个按钮,然后电脑便会以特定的方式回应你。
这就是“人机互动”。
从“OXO”、“Tennis for Two”、“Spacewar!”这些真祖级的游戏出现以来。
经过了60几年,现时所有的游戏都是建立在“人机互动”的基础上。
就连“The World”、“SAO”这种虚构未来游戏也不例外。
讲直白点,所有的电玩游戏都抄袭了这个“人机互动”的概念。
并以它为根基,再衍生出了其错综复杂的分枝。
我们来看看1947年到1979年,这段电玩游戏从发芽到成长为茂盛植株的纪录。
https://www.youtube.com/watch?v=dF0vS5ZrMiI
如果看完了以上影片,你应该会注意到电玩游戏相互抄袭其实从这个真祖时期就开始了。
以“Blockade”这款贪吃蛇的老祖宗为例。
在1976的同一年,就出现了两款类似的复制品“Barricade”、“Bigfoot Bonkers”。
![]()
之后,当时的电玩邪恶帝国Atari也很不客气地抄出一款“Dominos”。
https://www.youtube.com/watch?v=sGSMTMSpdSM
到了1982年的“Nibbler”,开始出现越吃越长的“贪吃蛇”概念。
https://www.youtube.com/watch?v=YTFOwqZcEP4
然后我们伟大的神机Nokia 3310把这类游戏发扬光大。
众所皆知的“贪吃蛇”就此诞生。
https://www.youtube.com/watch?v=wDbTP0B94AM
我个人认为,现在市面上所有的游戏硬要追溯回去,都可以被冠上血淋淋的“抄”字。
而追溯到根源,你得到的答案永远只有一个:
“人机互动”
以这讨论串的两个主角之一的“龙族拼图”为例。
我们第一步的追溯,理论上可追溯到“Dungeon Raid”这是山本自承的。
https://www.youtube.com/watch?v=eumnCTG0AE8
然后再加上一些宠物培养、RPG的要素,如“神奇宝贝”、“DQ”之类的。
(我绝对不讲那5个蠢字,绝不)
再往先前追溯,应该可以看到“Bejeweled”这类早期三消类游戏。
(不包含那款和神魔差不多水准的糖尿病粪GAME)
那再往前呢?
应该就是“俄罗斯方块”、“さめがめ”、“パズニック”这些最古老的消去类游戏吧。
当然,这三个世代的消去类游戏中,最基本的概念还是免除不了“人机互动”。
假设这时出现个神魔粉,他这个时候应该就会说:
“你看,PAD也是抄来的,有什么脸说人家神魔?”
没错,PAD是抄来的。
我再重申一次,如果你真的把检视标准放到最大。
你可以把现在市面上每个游戏都盖上一个又大又红的“抄”字印。
问题来了!
为什么有些游戏看起来“抄”了别的游戏。
但玩家不仅没意见,甚至还乐意试试那款新作。
譬如:TF2 之于 OW。
DOTA 之于 LOL。
滴阿伯 之于 POE。
另外那些被指称是抄袭的游戏,譬如:神魔之塔、刀塔传奇等等。
他们就要被冠上抄袭双塔的恶名,一提到就人人掩鼻喊臭?
个人认为原因有三:
1.研发游戏时的捡便宜心态。
2.恶意使用他人IP,意图谋利。
3.犯后态度不佳。
先来讲第一点。
什么叫捡便宜心态?
很简单,就是Ctrl + C,然后再Ctrl + V。
没错,什么都照抄就是这类游戏让人厌恶之处。
就像是一份抄维基的期末报告,一看就知道这游戏开发时毫无诚心可言。
运气好,这游戏就会像神魔一样赚饱饱。
运气不好没赚多少?找下款再抄就好。
反正省去了麻烦的企划阶段,游戏业人力成本又是出名的低薪又耐操。
半年过后又是一款新作上架。
用这种心态在开发游戏的公司会给玩家和游戏本身多少保障?
也许像疯头运气好,捡到了天时地利人和之便,收了一群忠贞的玩家。
让他们口袋饱饱,名利双收,把抄来的游戏经营的还算有声有色。
但更多的是那些不求名,只求利的开发商。
他们只想利用抄来的低成本免洗手游谋利,对真心热爱游戏的玩家来讲毫无保障可言。
再来讲第二点。
利用他人IP,讲白一点就是打着别人家的招牌在赚钱。
自己作游戏红不起来怎么办?
打着别家红了很久的招牌,大声叫卖,卖久了搞不好就会变成你的。
(尤其是在养了一堆书呆法律人的台湾)
这最好的例子非“刀塔传奇”莫属。
光是游戏名字本身就是抄来的,更别提里面长得一模一样的游戏角色。
基本上这比第一点让人更难以忍受,特别是原先那些作品的忠心玩家。
(对啦就是本人我,抄塔就是垃圾,没有任何辩解的理由)
其他的例子还有中国的“战舰少女”、“太极熊猫”这类的产物。
(说个笑话。
“太极熊猫”上市没多久就被另一个游戏“花千骨”完美山寨。
这让熊猫的开发商游戏蜗牛大为光火,大动作召开记者会指控对方抄袭w)
最后的第三点。
很多搞抄袭起家,特别是那些完全复制贴上的抄袭的游戏公司。
他们很喜欢用以下字眼为自己开脱。
“创新”、“微创新”、“突破传统”、“参考”、“改进”。
大概就像抄维基当报告的大学生说:
“我有把语句改通顺一点啊。”、“你看,这边断句不一样。”
这种说词除了让人想摇头,还有想握紧拳头。
可悲的是,这种说词普遍被他们的玩家接受,而且时常拿来当作护航的理由。
OK,回到我的结论。
以前的游戏公司是“我们要作一款游戏来卖。”
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神魔之塔爽卖之楚河汉界
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现在则是“我们要抄哪款游戏来卖?”
就像我先前讲的,你抄我一点,我抄你一点。
这在电玩游戏业界不算稀奇,甚至是常态。
但是在街机、家机、PC GAME全盛期时,基本上没人敢整篇照抄。
因为那时的玩家极为敏感,他们没兴趣,也不屑完两款完全一模一样的游戏。
但是,社群游戏、手机游戏兴起之后,大量轻度玩家涌入市场。
这些玩家不太在意游戏是否抄袭,甚至连游戏性本身都不太在乎。
他们基本上只在乎在游戏中获得的成果,中间的过程并不是非常重要。
两款一模一样的游戏?那不是很方便跳槽吗?
我这边手气烂。却在另一边神抽。
两款又长得一模一样,那我当然选神抽的那边。
讲难听一点:
神魔之塔可能是压垮台湾游戏研发独创性的最后那根稻草。
当游戏公司发现一款完全复制贴上的游戏不会被玩家嫌弃,反而会抢著玩的时候。
他们不可能放过眼前的这块大饼。
神魔之塔跨过了那条线,并赚了大钱。
这导致有些开发商群起效尤,开始也跟着抄。
当然,台湾的游戏大厂都有点历史,当然也有点骨气和口碑。
完全照抄这种事情他们不太可能作。
但是不少小公司、工作室已经有这种倾向出现。
更别提那些排山倒海倾销过来,默默侵蚀市场的中国廉价手游。
总而言之。
或许有些人会觉得游戏公司自己不争气干我屁事,我有转蛋抽,有游戏玩就好了。
但是我必须讲。
多想三秒,你没有必要把钱送给他们去电玩展搞抄袭双塔,丢光台湾游戏界的脸。