Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2016-06-13 23:20:13
※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之铭言:
: 昨天看完魔兽,想当年打怪只能捡铜币,到现在随便帮人抓个兔子可能都拿好几个金币,想到FF11也差不多,游戏到后期,物价只会水涨船高。
: 常常在想, 公司既然有会计会赚钱, 那为什么无法控制这类的金流?很多新玩家玩新游戏, 对他们来说拍卖场根本就是一个无法碰触的世界我觉得所谓的工作室当然也有关系, 玩得久的人自然钱比较多也合理但有没有一个有效回收金币的做法?
: 举例来说, PAD有金币地下城, 他不会有一定要玩家顷家荡产的内容, 比较像是用钱买时间的概念。对老玩家来说, 有个正常的消化方法, 而且这些价格多半都还算合理, 反正你大不了就不买。
: 对岸的免洗网游(手游)则是强化系统会失败这种事情一个强化失败的概念, 贫富之间的差距不会太大但还是会有差距, 只是强度提高要的资源越来越扯, 使得更有钱的人更想炫富而这些炫富的尽头就是PVP, 又是一个有钱人扁农夫的故事
: 当然也有一些多人游戏, 有没有通膨都没差的举例来说: D3,当年他想到要搞现金拍卖场,结果系统漏洞百出外,最后D3变成无法现金交易后,反而复活了,物品仅限掉落时同时在场的人分,而且无法用过去的物品交易,等于是向当年乔丹石的物品交易就没了。但D3不算是MMORPG比较算单机内容多人连线
: 虽然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但这个扯到现实永远都无解就连数字网现在都跟7-11开活动,等于是未来学生这种无信用卡都能利用这些虚宝交易平台,这个网站不是犯法吗?
很简单, 你在游戏里的所有物品和货币, 定期的折损一定的比例就行了.
基本上, 人类的所有经济活动, 所产生的价值, 如果没有被消费掉, 都会及应该随
时间而消失. 农夫种了菜, 最高价值是新鲜时, 慢慢就会变老, 然后腐烂不能吃.
很久之前建立的建筑物, 慢慢就会折旧破烂最后倒塌.
因为经济活动的成果会消失, 人类才需要不断的进行活动, 去维持经济需要. 货币
只是将纪录这些经济活动的价值, 由金融系统作担保. 然则, 他的价值是应该慢慢
衰退的, 否则人类的经济活动就会走向静止, 因为欠缺进行经济活动的理由. 就像
网游你不提供追上老玩家的方法, 新手的玩家就不想玩.
折损是必然, 不能阻止的. 如果你不进行任何折损, 而活动须延续, 那就会导致贬
值, 故此, 倒转如果你一开始就折损了, 就不会贬值了. 但问题是, 你接受放在箱
子里的金币会突然消失吗?
之所以会有通澎, 是因为人类无法忍受东西在面前消失, 所以改用一种比较隐藏的
折损方式而已, 人类讨厌通澎其实也只是因为讨厌折损. 但如果你想永不折损, 那
是不可能, 不合理的.
如果前期的活动有无限的保存价值, 那这游戏就会很快因为后期的人不想活动而完
蛋.
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-06-13 23:27:00
那些对先行者来说从来就不是重点,他们只想自己爽
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2016-06-13 23:38:00
那美元为什么几乎一直都强势呢?
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-06-13 23:41:00
因为美帝一直很强势,强势国的货币有国力支撑啊
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-06-13 23:58:00
因为现在是信用本位阿
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-14 00:19:00
抗通膨只是某种梦想而已,某种程度上通膨太低反而有害以台湾来说,要是我们的通膨够快的话其实18%不是什么重大的负担,这种事有利有弊就是了
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-14 00:25:00
国家自成一个经济体系,而全球的国家间竞争也成一个体系
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-06-14 00:26:00
把那些瓦信仔丢狗滴杀光分财产就能吃饱几个月啦(?吃完这批再杀生番来分著吃(??
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-14 00:30:00
C大推
作者: rockocean (大膽刁民)   2016-06-14 01:30:00
看看漂浮在全球各大洋上的美军航母战斗群 谁敢不鸟美元
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-06-14 01:53:00
阿共仔啊(嘴上说不鸟但是捏著以亿计算的美国公债
作者: bbbgggttt999 (乱我D槽者必杀之)   2016-06-14 02:13:00
很有趣的观点!

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