Re: [闲聊] 游戏公司和玩家认知的落差

楼主: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:17:30
※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: 我蛮想讨论一个算有争议性的问题,
: 战斗平衡是什么?
: 我想这应该最容易出现认知差异的东西。
: 有稍微尝试弄过游戏的应该都知道,
: 过强或是过弱的脚色其实都很简单,
: 平衡则是微妙的概念,虽然不是最重要的部分,
: 但玩家还是会相当重视这部分,
: 特别是在于PVP的部分。
: 但平衡究竟是什么,厂商跟玩家间似乎一直没有什么共识。
在下打过蛮多桌游的,我想这边可以提出几个有关平衡的解释。
最平衡的游戏是什么?大概是猜拳吧(如果你的动态视力还有神经传导快到可以让你瞬间
看出对方要出啥拳然后跟着改,或者你有因果逆转之拳例外)。
就连围棋都有先后手的差异,所以要贴几目(每个地区的规则都不太一样)来平衡,
但这样又不一定好玩。
平衡不好定义,我们先定义什么是不平衡好了,
1.某种脚色/种族/行动顺序有绝对优势/最佳解
比方说桌上游戏玛雅历法,首家的优势大到不知道怎么平衡。
这造成什么问题呢?问题就是大家抢著用,或者后选方毫无机会必须要先禁用,
然后游戏变化性就变低,从而耐玩度下降。
这点不论是PVP还是PVE都一样,最近隔壁棚火烧很大的境界之诗就是这样,
新的关卡除了用新角色下去打之外没有其他手段,所有战术全部建立在新角色身上。
抽不出来就去旁边玩沙洗洗睡。
这里要注意的是,脚色能力不同并不构成不平衡的要件。
桌上游戏神秘大地中每个角色种族都不尽相同,当然有胜率比较低的种族,但是在不同的
场风、环境下,被大家瞧不起的难用种族也能够有一片天(当然你的大局观要很好)。
2.某种战术宰制了整个游戏
如果玩世纪帝国2没有任何手段可以克制封快,那全世界就没有第二套战术,
大家都只会比谁封快可以更快。
好险不是(应该?)
那么以PVE来说呢,随着玩家摸索总是会有最佳解出现,但这个最佳解应该要有些限制。
比方说造价不斐,所以需要有第二套战术取代。
换言之就是可能有数个可行的最佳解,玩家可以看自己是想要省时间、省钱、越级打怪等
不同的需求都有自己的一片天。
如果出现某种战法可以又快又便宜又省钱造价又便宜打宝率还很高...那这游戏公司还要赚
钱吗?
对于玩家来说,只要组成这个队伍/牌组,就代表游戏毕业,从而也让游戏寿命下降。
公司每次在创作新关卡的时候也总是得先把这种战法优先考量.....干嘛搬石头砸自己脚?
对我来说平衡就是游戏性的一部分,而且绝对是很重要的一部分。
设计一只垃圾到何时何地都用不上的角色,或者放出一只适用于任何战术的角色绝对都会
造成游戏寿命的缩短,就算是单机RPG,从头到尾看符鬼用十邪散魂轰王也会很无聊的。
所以基于这样的心得,我认为所谓的平衡就是:
任何脚色/种族/流派都有擅长的领域,没有绝对最强,端看玩家的战略/操作。
大概是这样,一点浅见还请不吝赐教。
作者: n99lu (大家都有病)   2016-06-13 22:21:00
拳头:每个人都砍到烂就好惹 棒打出头鸟其实拳头也是靠拼命砍OP角才能延长游戏寿命
作者: yam276 ('_')   2016-06-13 22:22:00
不是还有每一季都变成新游戏吗
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 22:23:00
排除不平衡确实时是某种方式,但常常还是有玩家不满意
作者: ykes60513 (いちご)   2016-06-13 22:24:00
有趣的是太平衡可能反而导致猜拳博弈 反而让游玩度下降
楼主: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:24:00
是阿,但是那并不是平衡唯一的路
作者: epihamlet (我辈は猫)   2016-06-13 22:25:00
话虽这么说,但那款手游你还是玩得下去啊=w=倒是riot,说不定算是做得挺好的?
楼主: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:26:00
是阿,我相信他会改啦... 不离不弃被当北(ry
作者: ykes60513 (いちご)   2016-06-13 22:26:00
像是自由时期的PvP就这样常被玩家诟病ww
作者: allensheng (上将帽子)   2016-06-13 22:27:00
一代PATCH一代神对营收来讲其实还挺不错的但玩家只会觉得很干这样
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:28:00
你做过很多patch才会知道Riot的改动大多都是有逻辑的那种每次都在靠夭NERF的言论几乎九成九都没碰过数据不是说他们没有脑洞的改法过,但绝不是全部那样另外,RIOT的平衡目标不是以总体胜率为标准衡量,所以整体胜率显示50%左右不代表真正的平衡,平衡考量的依据还包括不同区间的胜率表现 BAN率表现 还有一个一般玩家很少思考的东西,叫做"学习曲线",大略来说用的数
作者: epihamlet (我辈は猫)   2016-06-13 22:32:00
AlphaLOL,能透过与自己进行5v5对战,尝试C^n_m种英雄
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:32:00
据是角色使用场数,在不同场数下,相同玩家的胜率可能
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:33:00
差距好几十个百分点,不是每个角色的上手难度都一样雷兹上次的重制以结果论来说蛮失败的,所以才要再改
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 22:34:00
听起来AlphaLOL会比高端玩家更高端...
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:36:00
然后这次不只改技能,还会动到模组语音,规模整个不同
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:42:00
好猛阿...一个大家都知道的结果,你用一大串话在描述问题是怎么改都会有最佳解,你最后的总结,你觉得不像梦吗?
作者: Pep5iC05893 (结束)   2016-06-13 22:45:00
我的雷兹已经跟着全指定技一同逝去了 现在只剩下怪物
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:46:00
什么最佳解,那也不过是建构在一定目的性上的最适解依照描述的状态从不同角度分析本来有是不一样的结果
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:50:00
拿LOL来举例的话,一个角色高低端操作就有50跟100分的差距
作者: pp1877 (低调之神)   2016-06-13 22:51:00
不是回到原点了?两方所求不同...
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:51:00
这样算平衡了吗?
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:52:00
问这样平不平衡,你要先好定义平衡的模式阿
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:53:00
我的看法的话,我觉得平衡是假议题。 平衡不存在
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:53:00
那是指"超然"的平衡,不存在没错阿
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:54:00
我第二句问原PO平不平衡,只是根据他内文提的观点去问的与我自己的平衡当然不同
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:54:00
平衡的法则在你默认好某种情状,譬如胜率50%那也是某种意义上的平衡,却忽略了不同样态组的数据
作者: pp1877 (低调之神)   2016-06-13 22:55:00
游戏公司要的又不是玩家说的平衡,当然不会去那样改...
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:55:00
但你要加入这个考虑就势必顾此失彼,默认好目标才有平衡的可能性 另外电竞比赛的平衡和SOLO又是两套标准
作者: pp1877 (低调之神)   2016-06-13 22:56:00
再来有些创作者也会不喜欢出乎预期的玩法出现...
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-06-13 22:56:00
其中差异可能天南地北,这也是雷兹这次重制的理由之一
作者: pp1877 (低调之神)   2016-06-13 22:58:00
*出乎意料
作者: Pep5iC05893 (结束)   2016-06-13 23:04:00
我都各种花式秒天秒地秒空气 纯指定技角色还越来越少
作者: by0413 (误会一场...)   2016-06-13 23:07:00
我也觉得RIOT的平衡算出色了 肯常改就赢很多厂商了有些厂商是给一些超低能的理由 来为自己懒得平衡做借口
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-06-13 23:27:00
剪刀可以剪碎石头阿,你没看过抓狂一族吗?
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2016-06-14 00:15:00
勇次郎:
作者: StBernand (嫁不出去怎么办)   2016-06-14 00:37:00
推这篇,我也是这样想的。但这不是游戏公司要的平衡

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