※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: 这其实不用想的太复杂。
: 通膨会发生就是因为巿面上的货币越来越多。
: 也就是货币的生产 > 消耗。
: 而MMORPG的货币生产说白点就是源于打怪。
: 再加上MMORPG生产的物品中无法消耗的物品太多了,玩家最直接的财产就是装备了。但
: 装备的汰换率很慢。因为不会有装备用到坏掉就没了这回事....
: 所以在这种情况下,自然会通膨。
: 而台版的游戏常有大量的打钱工在农钱,这又加速了生速的量,自然台版游戏的通膨速度
: 就大于国外了。
还是想补述一下这串常常被提到的POE,及其知名(?)的独有货币体系。
虽然台服的汇率和国际服有显著落差,但这叫通膨吗?不。
只要是能够达成一个稳定汇率的系统,且汇率不随时间单向贬值,就不是通膨。
说白了,就是台服玩家眼红同样打到一个chaos(混沌石),却"感觉"这个混沌石的
购买力不如其他服务器同样打到一个混沌石的购买力。
但是这个台服的混沌石的购买力,并不会随着时间单向贬值...严格来说,
至少在一段时间内没有大幅的单向贬值。
使用外挂产出通货的贩售者在注意到市场需求降低使混沌石的价格贬值过多时,
会降低释放出来的通货量或减少产出或自己用掉,进而让混沌石比值回稳。
因为POE的endgame机制,不在于顶装备达成后就没有消耗通货的手段,
而是endgame的地图(一次性副本)本身就是需要使用通货下去骰的一个白色装备。
你可以使用通货调整其难度和报酬,这行为就会消耗掉通货。
在古早年代高等级地图提供的报酬通常是远低于付出的通货的,
若你想要提升等级又只能玩高等级地图(否则经验值很少),而且还是困难的高等级地图。
简单来说就是用钱换经验。而且你不花钱还打不到掉不出这些高等级地图让你练功。
就是那个地图要用崇高石点的年代...
当然这取向在经济上是成功的,只要有人想练功就必须付出大量通货。
但是玩家不买单了。这系统让APRG本质里玩家的"成长"要素被钱的因素侷限。
打宝本身就已经是很农很不确定性的随机型成就感回馈了,现在连确定性的经验获取
都被侷限在资本之下,大部分玩家只会有挫败感不会从游戏中得到成就感,
然后就退坑了。
所以GGG只能调整,慢慢的向大众玩家倾斜,像是现在的一周就达成Lv100封顶。
当然,这只是极少数PFU玩家才能做到,这通货消耗机制还是存在,只是
用钱换经验的比值调低了。同时也提供额外的任务让更多人能接触到以前没钱
没办法玩的"困难"游戏内容。嘛,现在也还是有些内容没钱玩不起就是了。
足够的额外内容让"经验值获取"和"寻求难度挑战"的两种行为脱钩,
是目前GGG提出的解法。现行之下前者(普通地图)能继续其消耗产出通货的目的。
即使混沌石和崇高石的市场汇率哪天变成1:1000,一颗混沌石还是能够骰一次地图。
这就确保了通货本身对通膨的耐性。
GGG也持续的在提供玩家消耗掉崇高石的动机,如大师改版中需要用崇高石做装。
让崇高石不至于变成纯交易通货,而过少人用在其原始用途上。
TL;DR 只要汇率能走稳就不叫通膨。
(如前讨论串,适当的慢性通膨亦是好的)