※ 引述《ayasesayuki (绫濑纱雪)》之铭言:
: 买断制
: 花个一两千就可以体会到完整的游戏内容
: 不过有些人怎么说都不懂
: 看到买断就说贵
: 然后课商城之类的东西就不会嫌贵
: 有人知道为什么吗?
这样说吧,
A方案你每天到便利商店买一个面包35
B方案一次付35000,以后每天可以来拿一个面包
你会选哪一个?
基本上所有人都会是一天一天付吧,我想吃才花钱阿,一次预付1000天的面包钱是有病喔
...1000天后这家店还在不在都是一个问题,况且我又不是每天都想吃面包、搞不好从下
礼拜我就改买三明治了。
可能有点夸张,不过大概就是这种感觉。
加上付费的内容又是“游戏”就更容易抗拒一次先预付一笔钱了,我都不确定我会不会玩
这么久,干嘛先付费呢?
以前商城制是拿来跟月费制做比较的,没想到现在竟然是和买断做比较,只能说世风日下
。
我们可以从商城内容的转变探讨这问题,
最早期的商城模式比较接近“限定功能”,例如背包上限、传送服务、限定关卡之类的,
但久了玩家发现这样很靠北、很不公平,玩个游戏不付钱还不能玩到完整内容、慢慢的开
始有反弹的声音...
所以接着是第二型态的商城崛起,以不影响游戏公平性的时装、造型、和租用骑宠之类的
,但游戏公司发现这样赚不够快
这时第三型态的商城就出现了,腾讯粪game那套玩法,转蛋、碎片、抽奖集点类型的商城
,加入很重要的一个要素是赌博,充分利用了人性嗜赌、贪心的弱点,有谁不想一抽入魂
呢?造就了有史以来最成功的商业模式。
总之现在的商城制游戏就是不断的在混合上面三种型态,各种坑钱的把戏,内容也大多数
是各种诱导消费,想要短时间拥有漂亮的外型?来抽箱子吧!想要快速升级?来买升级经
验卡吧!
这样表示厂商必须把初始游戏造型弄得不是很好看、升级过程弄得冗长,才能引诱你消费
,间接导致游戏本身品质下降...
至于买断制?除了家机少数作品是真的买断,其他的几乎都是“假买断”应该说是“暂时
买断”而已,
也许是游戏开发的成本日益增高,需要更多的资金,许多大作几乎都是半成品or完成七成
左右就先推出,并且喊著“一次付费终身游玩”的口号,想要营造一副业界清流的感觉,
事实上不然,后续多得是资料片、DLC之类的鬼东西,把一个游戏拆成好几次贩卖,说穿
了还是要你继续掏钱才能玩到后续新增的内容,这样跟商城其实也差没多少...
更猛的是,最近某厂商还发现可以把买断跟商城制并行,之后又打算一季来个一片资料片
,集各家圈钱大招于一身,真是一绝。