推 sujner: 难吃印像宫崎的东西吗? 05/30 10:24
我个人觉得难吃印是宫崎设计的没错,以下是理由。
一、亮红灯时直接面对,会扣除最大血量的超疯狂攻击力,但是一有遮蔽物效果就消失。
二、正面面对超强,可是他没有强韧度这种东西,前+L2一发倒地后,扣血判定就消失。
当然要正面R1乱发也行,就血量被扣很大而已。
懒惰的话,走到他身后R1连发是更好的选择啦。
三、动作细微到开关灯都有动作,小碎步跟青色灯笼恶魂玩家看到应该都有会心一笑。
开关灯就是个很重要的提示,看久了就会觉得有点不对劲,就像是恶魂章鱼怪摇铃铛
的声音一样(走路或攻击前都有)。
四、中了难吃印第一发,翻滚会变超过70%重量的重翻滚,但是狂按就可以滚到他身后;
再配合在亚诺尔隆德拿到的艾尔德利奇红石(致命攻击时回复HP),就变得更简单了。
五、只要难吃印出场的地方,怪物都弱很多(笨僵尸+囚笼多脚兽)。
另外配合监狱中的大量直线通道,让玩家很有"这怪好猛"的错觉。
六、不理难吃印直接冲过去,他也懒得理你。
宫崎最大的特色之一就是"完全不怕你直冲BOSS",甚至可以说他就是要你能够直冲
BOSS,才这样设计。就好像在放话说"我这边设计得更好,有种就来吧!"
七、千万不要跟我说遇到五六只在柱子旁绕圈圈,第一件事是冲进去对砍...
宫崎从恶魔灵魂以来的作品都是"这地方很凶,观察 > 思考 > 做出破解。"
三代我也只有这个地方有用到弓箭而已。
喔,我忘了,我在巨人射箭的塔底往上面那个四处载人奶奶的牢笼男,走到尽头绑在
树上布袋也用了弓箭,结果他马的布袋居然给我掉在上面,干!
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那接下来换谈谈二代谷村的设计。
我要说的是"二代无印(无DLC)",非原罪哲人或是DLC内容。因为无印真的很伤我的心,尤
其谷村发售前访谈说的"要给玩家完整的体验"这句话让我玩完以后非常的火大,所以我没
有打算再玩更之后的内容。
当然二代哪里好就给各位喜欢的玩家们谈就好,二代PVP一些细节修正都有沿用到三代去,
个人觉得还是"一些"可取的地方。
大概是前三个月的内容,后面的修正或DLC我都没有再玩过。
一、怪追很猛,启动攻击的范围判定很小。
二、怪物过于集中,结果要停下来射箭引怪的次数很频繁。
三、过雾门时没有无敌状态。
一开始过雾门没有无敌状态我觉得还好,后来打王死太多次要跑酷,才发现这问题可
大了...
主要就是因为上面两点与第三点重合,变成了这个系列作最大的污点!
A.启动攻击的范围判定太小,导致翻滚闪完一只还有下一只在追。玩家体力又不是无
限,就变成回精力时就又被追上,然后接下面其他缺点。
B.怪物过于集中,又因为上一点,就变成要停下来砍一堆小怪。
OK,第一轮拓荒我都慢慢玩,无所谓。
多轮数呢?三轮四轮五轮六轮七轮,都要这样慢慢砍过去吗?时间很多?
C.综合以上所述,配合通过雾门时没有无敌,游戏体验全毁了。
这就是我所观察的谷村的"难度 = 令人烦躁的刁难"。
两位制作人的用心程度,我想不用仔细玩就能体会到。
援引一下之前在巴哈看到的访谈:
《黑暗灵魂》总监“宫崎英高”专访深度探究黑灵游戏设计 透露新作品已启动
http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html
宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合
不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。
例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个
令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是“啊
,这里死掉了是我自己的问题。”在死亡之后会觉得“好!下次更努力一点就不会失败了。
”
不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,
让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。
我想这访谈里的一字一句,都能在游戏中体会到。
三代是两个小组一起合力制作,有些BOSS的攻击力就非常诡异,我个人觉得教宗沙力万和
冷冽谷的舞孃就是很谷村式的设计法