在此是指游戏的戏剧性的概念,参考
http://www.ditstartup.com/archives/1793
事先写好脚本的游戏叙述模式,称为“嵌入式”;反之称为“浮现式”。
同时戏剧性代表三个意义及重点
无可避免(Inevitability):
你的游戏设计必须让玩家在每次玩游戏时,都一定会经历过戏剧性的阶段。
不确定性(Uncertainty):
玩家无法预测细节的发生、无法预测会发生什么现象。
戏剧曲线(Dramatic Arc):
游戏的铺成及进行,应该要有像偶像剧或电影一样的高潮迭起。
不过在浮现式叙事中,这其实有点微妙的矛盾。
像是英雄联盟中的反杀、逆转胜
Kancolle的沉船、或是复活一发逆转
http://imgur.com/RClIlvP
君と彼女と彼女の恋玩家的存读档行为
以及玩家属于被动接受资讯、或是主动寻找资讯
由于部分不确定性其中来自于玩家的行为复杂度,或是随机性,
造成这些游戏有些戏剧性的部分,但不是所有玩家都会经历到的。
其中个人接触过很微妙的游戏是,
君と彼女と彼女の恋,命运石之门。
AVG游戏的内容而言,基本上都会是嵌入式的内容,
但是两个游戏却有很强烈的浮现式叙事的感觉,
在于整个游戏历程受到玩家行为与心理状态的影响很大,
以命运石之门来说,在没攻略的情况下,
要走到真结局,不是该玩家有极大的毅力,弄出攻略,
就是跟其他凤凰院凶真一起开圆桌会议,想办法弄出攻略,
不过后者有时空背景的限制就是了。
不过整体来说看的出这游戏有做了,一定程度的提示设计,
我们可以经由助手结局缩小一定程度的范围推进到真结局,
然而这算是浮现式叙事吗? 这又有点微妙。
君と彼女と彼女の恋也是款更微妙的游戏,
游戏结构不免让人想到世界线理论,单论系统设计,
我会觉得这游戏是命运石之门的续作,
更大限度的运用了玩家的行为复杂度与心理状态去影响整个游戏历程。
在状态一下(还没进过美雪END时)
一周目跟二周目以后是有微小的差异的,而且不是多了些什么,而是少了些什么,
被动接受资讯下,少了些什么其实很容易被忽略,
同样的很多额外资讯不刻意去找的话,很容易被忽略,
甚至存盘的时机,可能还会影响读档找资讯时的发现机率,
以及是否会触发到特定脚本,
然而说这些额外的小支线吗? 但这些不免会影响到玩家后面选择选项的抉择,
但说这些重要吗?
整体来说,除了某些特殊的文本外,几乎是选什么选项就出现对应文本,
而结局也就那几种脚本。
但因此说这游戏是嵌入式叙事,感觉很微妙阿。
而同样会牵涉到玩家行为复杂度的,
还有像是侠客风云录或是实况野球的成功模式,
但是这些游戏却又很强烈的感觉,是嵌入式的设计。
游戏体验真是微妙呢。