最近很红的FF15制作人与铁拳制作人的访谈
红的地方是他在批判SE社内某些人,不过不是本文主题
里面有讲到现在日本市场包含FF的核心市场的状况
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/index_3.html
原田氏:
世上会玩核心向游戏的人,实际上比想像中少很多。日本家机游戏的黄金时代--像是
FF7推出时好像核心玩家变多了一样,其实只是一般层刚好流过来而已。现在这些人又流
到更便利的手机去,所以看起来核心向市场变少了。但是扎根的核心层不分时代都还是
在中心支持着。
田畑氏:
这并不是现在特别这样,其实从以前就是了。这跟最初讲的"线"的战略有相关,去跟10
几岁的对象最问卷,第一次接触FF的人大多数--约70%左右,是从手机APP来的。
原田氏:
……FF也是这样吗? 我不知道这种事呢。
田畑氏:
而且这些人们几乎都是浅尝即止了。这种状况虽然可以说是种接触的入口,但没办法增加
支持者。我认为这是构造上的问题。
原田氏:
我们家的作品也大概这样呢。手机板的玩家有数百万,所以会想家机板是否也能到这种程
度呢。但是从数字来看,完全没有那种事。手机版完全没办法成为到核心游戏的导线。
田畑氏:
变成这种状况的话,可能完全没办法再跟核心玩家外的人交集了呢。
原田氏:
觉得游戏只要手机就足够的人,也已经根本不需要高性能电脑或是家用游戏机了也说不
定。
田畑氏:
所以最近在想是不是该作目标是年轻世代的核心游戏了。不然成为大人后,会变成根本
不会去碰核心游戏了。关于这方面,我认为“Minecraft”和“Splatoon”真的是很强。
原田氏:
SIE也说过“不让小朋友碰过摇杆的话,成为大人后也不会回来”这种话。真的在这部分
要多踏点脚步,对格斗游戏而言这正是要解决的课题。