※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 其实线上游戏最终也只会退化至此.
: 而全自动手游... 只是很赤裸的把最终的状态提前.
: 有时事情太赤裸, 会引起我们反感.
: 就像看到一个暴露的人, 有时你不会觉得性感, 反而觉得反胃.
: 但本质上, 他们也没有错的, 只是我们接受不了自己.
针对这部分 我特别想反驳一下
就我看来,实际上不会真的演变到如此。
其中一部分,现在的线上游戏与手机游戏,跟电子宠物还是有差异的,
电子宠物其核心乐趣来自于情感投射,大多数的游戏其实没有多在此多做设计,
反而是以心流理论为主要的体验。
其中心流理论中,技能部分,
其实可以在切割成,"虚拟技能"与"实际技能",
或著称为"数值"与"能力"。
"数值"是指玩家角色的等级、强度等部分。
"能力"则是指玩家的操作技巧、战略、战术规划能力等部分。
多数的自动战斗之所以无聊,
有很大的成分在于,过度偏重于"数值",而非"能力",
运用数值来做设计时,卡等期没有太长的话,确实会接近心流体验,
但是过于依赖这部分时,就是卡等期一但被拉长,就会显得无聊,
因为玩家无法依靠"能力"的提升完成挑战,只能等待数值成长。
然而现在的游戏玩家已经开始从,数值导向,慢慢的转向能力导向了,
以MMORPG来说,不论是剑灵、艾尔之光、DNF,
都有相当程度的操作成长空间,来自于玩家的能力,而非单纯的数值。
纯数值导向的设计,只能说是部份玩家理想的终点,
但是整体而言,就算是从手机游戏才开始入门的玩家,
也会有大的部分,从轻度玩家,慢慢的变成资深玩家,
在能力需求上,不是越来越简单,反而会适度的走向复杂化。
当然极端重视能力的游戏市场,会是电竞游戏,
不过这部分就更奇特一点了,已经不需要去玩了,
只要看的懂实况就能取得社交性的需求了。
而极段重视数值的游戏,市面上已经有一定量了,
因此剩下很难说会走向极端,反而会在两者之间。