“2016年はメインストリームのMMORPGの终焉” ジャンルのニッチ化が进む?
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2016年には“Tree of Savior”や“BLESS”、“リネージュ エターナル”といった
MMORPGが登场する予定だが、“2016年はメインストリームのMMORPGの终わりの年”そん
な议论が海外のゲームサイトMMORPG.comのフォーラムで行われている。
少なくとも欧米では、今后登场するMMORPGはインディーデベロッパーのような小さな开
発会社が制作したものばかりで、そのターゲットとなる利用者は(主流のMMORPGよりも
)ずっと小规模で、それ以外は焼き増しのような韩国产や中国产のゲームばかりだと、
この投稿者は主张している。
そして、シングルプレイヤーRPGが再び日の目を见ることになるという。
メインストリームのMMORPGの时代が一度终わりを迎えることにより、将来のMMORPGにも
っと多様性が生まれることになるため、主流のMMORPGの终焉はジャンルにとっては良い
ことだという。
もちろんこれは现在サービスを行っているMMORPGが终わりを迎えてしまうというような
无茶苦茶な话ではなく、大作MMORPGの新作は2016年を境に一旦落ち着き、しばらくの间
はインディーメーカーのような小さな会社が开発したニッチなMMORPGが新作として登场
することがほとんどになるという考えだ。ただし、そういったニッチなMMORPGの人気は
小规模に留まることになる。
▼インディーメーカーが开発するMMORPGは多いが、メインストリームのMMORPGのように
万人受けを狙っていないかなり野心的なシステムを持つものが多い。
MMORPG“World of Warcraft”の月额课金者数の推移。拡张パックが発売される度に月
额课金者は増えるが、最近では550万人程度まで减少し、ピーク时の1200万人の半分以
下になっている。
この投稿者は、最近の欧米におけるMMORPG関连の话题を次のように绍介している。
BlizzardはMMORPG“Project Titan”の开発を中止し、FPS“オーバーウォッチ”を开発
している
WoWの月额课金者が大幅に减少した
“Wildstar”は基本プレイ无料化したが、Wildstar自体が忘れ去られている
SOEが売却されたため、EverQuest Nextは完成するかどうかわからない状况(社长はベ
ーパーウェアを否定しているが)
2つの韩国制MMORPG(ブレイドアンドソウル、黒い砂漠)がようやく欧米に登场
2015年は欧米の人々がArcheAgeにかつて期待していたことを忘れた年
ギルドウォーズ2の拡张パックが発売されたが、谁かまだプレイしていますか?
たくさんのインディー企业が闻いたこともないようなMMOを开発したがっている
新たなWoWのクローンが発表されていない
おそらくこれは日本も例外ではないのだろう。
まだ多くの新作MMORPGがサービス开始を控えていると思われるが、そういったゲームが
実际にサービスを开始して、1年后も高い人気を维持できているのかと言われると些か
疑问が残る。
MMORPGの开発会社も、新作を开発しても数ヶ月で人気が廃れてしまうのであれば、ある
いはそういったMMORPGを几度と无く见ていれば、别のジャンルのゲームやスマートフォ
ンゲームを作ったほうが良いと考えるかもしれない。
2016年にはLeague of Legendsの日本サービスが开始される可能性が高いが、そのこと
は日本のオンラインゲームのコミュニティにある程度の影响を与えるのは间违いないは
ずだ。
2015年にはオンラインカードゲーム“Hearthstone”の日本语版も登场した。
また、Wii UのオンラインTPS“スプラトゥーン”が日本で爆発的にヒットしたように、
“オンラインゲーム”の代表的なジャンルがMMORPGでなくなる日は近いのかもしれない
。
近隣诸国では、例えば韩国のオンラインゲームトップ3は“LoL”“FIFA Online 3”“
サドンアタック”で、中国ではトップ3が“LoL”“アラド戦记”“クロスファイア”と
いうように、PCオンラインゲームが盛んな2つの国でもMMORPGは一つもトップ3に入っ
ていない。
よく言われるのが、MOBAやFPSのように数十分の"1试合"で区切りがつくオンラインゲー
ムのほうが気軽で、その方が现代のプレイヤーが好む倾向があるということだ。MMORPG
はその真逆。
我々の生活スタイルの変化、スマートフォンの普及、マルチプレイ・オンラインプレイ
が可能なジャンルの多様化、基本プレイ无料ゲームの増加、シングルプレイヤーRPGの
再兴、MMORPGがどれも似たようなものになったこと、MMORPGの开発の难しさ、プレイヤ
ーのMMORPGへの惯れ、など様々な要素が复雑に络み合って、大手のメーカーが手が出し
づらいジャンルになってきている。
现状では、大势のプレイヤーに受け入れられることをどうしても考虑しなければならな
い大手メーカーは、一か八かで无难なMMORPGを今から开発するというのはあまり贤い判
断とはいえないだろう。
日本でも海外でもモバイルゲーム市场が急速に成长したが、スマートフォンの操作性や
プレイヤー层を考えるとモバイルMMORPGがメインストリームになるのは难しそうだ。
现在人気のあるMMORPGが何かを契机に爆発的に人気を増やすというのも考えにくい。
考えてみれば、MMORPGというジャンルはその特性ゆえに、要素ごとに比较すると他のジ
ャンルにかなわない点も多い。
例えば、MMORPGのストーリーがシングルプレイRPGやアクションアドベンチャーゲーム
のストーリーよりも面白いということはめったにないし、MMORPGの戦闘がアクションゲ
ームの戦闘よりも爽快感があり、复雑な动きができるということもほとんどない。
キャラクターの成长という部分でも、MMORPGはバランスを配虑したデザインになってい
たり、レベル上げに时间がかかるなどあって、シングルプレイRPGの方がもっと成长を
感じやすいと言えるだろう。PvPは言うまでもない。
MMORPGの最大の魅力である他人との関わり合い、大势のプレイヤーがいる世界だが、万
人受けさせようとすればするほどこの部分の魅力が损なわれているように思えるし、実
际にMMO本来の魅力が薄いゲームが多く世に出回ったのは确かだ。
シングルプレイRPGではオブリビオンやスカイリムが大ヒットし高い评価を得た“エル
ダースクロールズ”シリーズだが、MMORPGになると一気にその魅力を失った“Elder
Scrolls Online”
完全にMMOではないが、オンラインゲームにしたことがむしろ失策だったという意见も
多い“ドラゴンズドグマ オンライン”
シングルプレイヤーRPG“Fallout 4”は初回出荷1200万本を记录し大ヒット。ゲームの
中では他のプレイヤーと繋がっていなくとも、ゲームの外のコミュニティでプレイヤー
间の交流がある。
最初に“ジャンルにとっては良いこと”だという言叶があったように、メインストリー
ムのMMORPGが一度落ち着き、MMORPGのジャンルがニッチ化する中で、もしかしたら将来
革命を起こすMMORPGが登场するのかもしれない。
また、インディーデベロッパーが开発するニッチなMMORPGだからこそ、万人受けはしな
い要素(例えばフルルートのPvPやスキルベースの戦闘、セッション制など)を取り入
れることができるという利点もある。
ジャンルにとって厳しい时代の中で、现行のMMORPGや新たに登场するMMORPGがどういっ
た方向性を打ち出していくのかというのも注目すべき点だと言えるだろう。