Re: [讨论] 现在都不流行炮术游戏?

楼主: zxcmoney (修司)   2016-04-16 22:56:27
某方面来说还是很流行
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000578
这游戏在http://mogera.jp/排名第一好一阵子了
这类游戏的战略性、战术性与技术性都相当多样,入门门槛也不算高。
但有些相对难处理的缺点,
像是回合制,对中重度玩家来说行动顺序与行动内容的影响都有其重要性,
但是对于较轻度的玩家来说,就只是在等,而且输了就只能看,
而且除非剩下的是专家等级的,否则人剩越少进度推进越慢。
虽然战略性与战术性相当多元,但常常有实行上的问题,
就是实行上过于吃重射击技巧,然而计算射击弹道并不算是有趣的体验,
但是如果人人都有弹道计算外挂,实际上很大的成分会变成像是回合制RPG,
因为大家就集火秒人就对了...
此外就是当时的对战配对机制不成熟,
很多当时的所谓休闲游戏其实有相当多应该要归类在竞技游戏,
但缺乏相应的配对机制,仅仅就只有开房间等人的基本功能,
于是很大的成分会变成大多数的战斗都是,强者辗压弱者,
只有极少数的战斗才是势均力敌的,
当然就算是有把配对机制作的不错的,也是有营运有办法把他玩坏就是了...
然而就竞技游戏而言,这类游戏多数的状况下,博奕性较低,几乎只吃重技术性,
在此技术性是指,变成玩过每个角色了解基础性能后,
就是看能将该角色精通到什么程度,对战组合间的影响性相对较低。
博奕性则是角色之间的赛局结构,
以MOBA类或是TCG类来说,对战组合间有多少可能性,就有多少博奕组合,
除了发挥自身优势外,还有存在学习应对技巧的成长空间,
造成体验较为单一化,而玩家成长与学习速度较慢,而且相对有限,
不过这部分其实影响不大,大多数玩家应该是输太惨就退出了。
总的来说,主要问题是配对机制,
次要问题是回合制的设计实在不合现代玩家,
剩下的问题比较像是理论上的存在,实际上发生前大多就走向衰退了。
作者: e3633577 (莫言默与)   2016-04-17 02:27:00
疯狂坦克的年代……?

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