昨天讲游戏制作讲的比较笼统
这篇来把程式讲的详细一点
虽然我一开始学程式是为了写游戏
也有学XNA之类的xbox游戏开发的框架
但老实说我并没有真正的进入游戏业界
因为在我面试的时候,主考官问我期望待遇是多少
我开四万,看到对方“啊”了一声,下巴都快掉到地上的表情
就知道我不该进游戏业了
我现在的工作内容是“线上机率游戏”相关行业
勉强算是跟游戏相关
在程式这一行,有些通则,不管是在哪个领域
都不会变的
首先程式设计这一行
要有个人做规划,你可以想像是画设计图那样的工作
这算是游戏企划的工作
但实际上
游戏内容也不是企划主导的
通常负责出钱的,或是公司内职位更高的人,会一直出意见
企划实际上的工作比较像是
替那些意见提出各种可行的方案,然后让职位更高的人选一个来执行
开始执行之后会把详细的设定、功能、细节发布下去
要程式跟美术去做
当然也不能是在规划阶段说ok就ok
也有可能中途,甚至上线前大修
可以参考看看白箱这部作品
虽然白箱是制作动画
但在程式开发中
像白箱演的
中途大改导致先前做的东西变白工的机率并不小
我自己在以前的工作中
就遇过,部级政府单位,在某个资讯系统上线前说明会上
因为众处长反对部长提出的系统
导致系统架构大改的状况
那时候觉得心理某些东西死掉了
游戏企划这种工作
免洗的比例不小
因为看起来只要整合各方意见,规划游戏细节
几乎每个人都能做
所以取代性很高
薪水也是美术、企划、程式三者中最低的
但其实游戏企划因为牵涉的范围比较广
有不少人会错估情势
以为自己有规划能力
导致规划出不可能完成的架构等状况
之后,规划书就会被各方马人打枪
像是,企划觉得SAO的完全潜行很炫
打算制作个完全潜行的游戏
大概会被程式打枪打到趴在地上
虽然现实中状况不会这么扯
但会讲出“我们(3人)来做个像愤怒鸟那样的小游戏吧”的人还不少
愤怒鸟算中型规模以上的游戏
至少要工作室层级的团队去制作
以及要有人特别去经营
三个人大概只能做出游戏中的“一个关卡”
企划方面同写小说那样
创意只占 1%
其他 99% 是游戏设计的基本工作
像是
为了简化玩家的操作,让新进玩家能轻易上手
我们决定以qwer做为技能键
再用鼠标做指定目标的功能
这样就可以不按复杂的按键对角色下命令
画面上要有小地图
画面的左侧要显示队友的生命值状态
让玩家能一眼了解现在的战况
至于哪个角色要有哪些技能
角色的个人故事,反而是次要的
但那些想设计游戏的人
反而会先规划这些不痛不养的东西
再来讲讲进入实际制作阶段的状况
如果要用一句话描述所谓的“团队合作、团队分工”
那我想就是
一份规格,各自表述。
一份规格书丢在那边,不同单位的人做出来就是会不一样
靠北,我也很想知道到底为什么会这样
不只跨领域的团队合作
就连两个程式设计师
一个写server一个写client
都可能对接不上了
跨领域的惨况更不用说了
出状况之后就在那叠厚厚的规格书看当初是怎么规划的
更不用提.....
有些公司或团队连规格书都没有
再来讲到团队问题
想组成团队,或是已经组成团队的人,或是已经在团队里的人
请想想一个问题
你凭什么要他帮你做事?
他凭什么要你帮他做事?
看这一点就能知道这个团队能不能持续进行下去了
因为这个点子很有趣 (X
规划游戏的过程很有趣
但制作游戏的过程一点都不有趣
如果是制作者自己的点子,另当别论
但如果做的是别人想的东西
迟早会中断或散掉(把出主意但没制作能力的人踢掉之类的)
因为钱 (O
这种状况就是外包或是工作啊
不过外包的话,对方通常会抱着做完交差的心理
要做好品质不良的心理准备
因为能力互补 (O
这种状况才有可能出现“对等”的团队合作
请注意,企划一般不被视为能力
因为没能力的人一般会以为自己有企划能力
实际上除非那个企划有能力把一个游戏规划到
一个游戏要用几张图、图的格式要如何
用哪种游戏引擎制作、程式大致上的架构
做出像这种有实质帮助的事情
不然很难被视为战力
也就是说,这个企划至少要熟悉美术程式领域的工作
才可能做到这种事情
看团队间的关系
大概就可以设想接下来的发展了
如果是靠钱绑在一起的
大概是有个金主说我想做出一个xxxx的游戏
然后成立公司,找人进来当员工,来烧钱,烧完收工
如果一开始是为了赚钱的公司
搞代理的居多,有些公司会自己开发游戏
有有些公司会玩“换皮”
就是把旧游戏的美术人物换过
程式小改,就当作是新游戏上线了
如果是因为“能力互补”而成立的团队
做小游戏还ok
但如果要作大游戏
那也是回避次不了钱的问题
这时候团队内有个有能力找钱来让工作持续下去的人,就很重要了
有美术方面的人能来聊一聊插画、漫画、同人场的状况吗?
那个圈子我没接触过,没办法聊 XD