※ 引述《lordmi (星宿喵)》之铭言:
: 关于电竞这件事情,IGDA(国际游戏开发者协会)日本2009有作过讨论:
: 日本之所以不盛行电竞,主要是商业模式无法相容为主因
: 日本过去并不是没有办过大型游戏比赛,目前可以查到就有1993年的SFC版街霸2
: 全国大会为最古,近年持续举办的口袋怪兽也是这类
: 但此类event的用意仍然局限于游戏公司在上市前后,以唤起潜在客群的注意
: ,列入专案广宣费用帐目为主。相对于韩国或全球性的电竞,则是以竞技大赛主办单位
: ,在上市3~6个月后,聚集菁英的hardcore user进行表演,换取轻度玩家收视率和
: 赞助商周边发售的体育(?)活动
: 背后的原因还是在于以套装游戏发售后,游戏公司事实上是不太需要“经营”客层的
: 而日本游戏公司选择了套装方式发售,自然就不需要投资在客群营运上
: 另一方面许多电竞游戏根本就是OLG的延伸,而日本在2009年时MMOG公司尚无优势
: 投入这块的企业就少。
: 至于现在 其实日本也慢慢在走相当于电竞的实况路线了,就像最近nico/ustream上的
: 实况慢慢有一些公司愿意投入时间去订出规则,不过这种客群需求被解决之后
: 狭义的所谓电竞放送其实也需求不大,所以日本公司就算是已经转到线上以DLC养客户
: 仍然喜欢办声优见面首卖什么的...也不会去投入电竞上啊
自己回自己三年前的文章。关于电竞在日本推展不开的情形 电竞协会JeSPA有话要说
http://news.nicovideo.jp/watch/nw2129390?news_ref=top_latest
首先是欧美游戏鼓励跟朋友对打为乐,日本因为游乐器的压倒性,定位在一个人在家
享受而导致差异。
这部分我持保留态度,毕竟日本游戏intranet网络化的时间跟欧美上internet差距不
大,同样都有竞争性,为何没有产生出类似的电竞 这证据还不够有力。
第二点是日本玩家明显年龄层较低。缺少了30~40岁有金钱可以支援电竞的中间层,
以致于欧美可以形成金字塔市场,日本缺少支持顶尖选手的构造。
确实以前看MMOG游戏报表时也是高年龄层Arpu比较高,日本平均落在27岁是太低了
最后就是对于日本游戏市场越来越加拉巴哥化感到忧心,手游在欧美不是游戏的主流
但是日本现在却一头往这方向栽。
后面他力本愿系的发言省略...看起来三年后日本(电竞)市场是更惨而不是更好了