我先说一下
这篇文是经由Satoman同意,将他发在漫吐版的文的文体拿过来改的
https://www.ptt.cc/bbs/Suckcomic/M.1459893432.A.E03.html
↑↑就是这篇
希望能借由以下要发的文.让大家...特别是提督感同身受
也跑来玩F/GO那就更好了
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首先我要先以以下几点介绍FATE/GO这个手游的优点:
1.游戏性
首先,我否定“游戏越红,游戏性就该越高”的这种说法。
白猫.弹珠.IM@S.PAD.LL我都碰过.这几个几乎都是SELL前10名的常胜军
但是他们游戏性真的很好吗?
他们人气高.有的是靠手游初期打下人气基础
有的是靠华丽的演出和打怪的爽快度
有的是靠多人同乐合作
有的是靠IP
当然也有的是真的靠游戏性取胜的
相对来说游戏性比上述高的作品应该也有,但是就是红不起来。
一个游戏红不红,绝对不是单靠“游戏性”就能决定。
但是一定都有一个重点:他们有抓到玩家肯继续玩下去的核心
不管是靠IP.靠角色人设.靠游戏系统
再回头看看F/GO.F/GO常被人说是靠IP.这我不否认.
但是要说到游戏性不足这就很难说
F/GO不需要复杂的操作,并不代表不需要游戏策略
F/GO需要游戏策略,并不代表每一场需要游戏策略
端看你对关卡的态度.可以很轻松打.
也可以自我约束挑战.打得很帅很精彩
这游戏乍看之下和时下的手机游戏有八成像。
特别是转蛋抽抽乐、稀有度、定期活动这三点。
但是如果你有稍微了解一下游戏内容。
应该会发现它的本质是“半放置系的MASTER游戏”。
打曜日要时间、累积石头要时间、打灵基.技能材料要看时间、
等玩家的疲劳恢复也要时间。
以上都是放置类游戏常见的要素。
对放置系游戏来讲。
复杂的操作,或者太过高深的游戏策略都是累赘。
但是偶尔要自我挑战也还是能玩得很有趣的
放置系游戏必须给玩家一心两用,甚至是多用的空间。
让他们上班上课可以分心偷玩、边看电视边玩、和其他游戏同时玩。
举个实例:
在打这篇废文的同时,我也正在派B狐解每日金手任务。
我想这是白猫.IM@S.LL办不到的。
按个指令.趁英灵在打怪甚至是在放宝具时,我又能多打一些字了
更不用说打一场最高级(40AP)的金手任务 = 3小时半的AP量 (1AP回5分
附带一题,这游戏妙就妙在:
1.以上所提到的放置要素,玩家都可以快速排除。
2.而且几乎不用花到现金。
所以如果玩家愿意,他们也可以专注在游戏上,玩到爆肝爆肾。
这是因为官方给石送果非常大方的原因
他们会找各种借口.甚至是故意修坏服务器或是让服务器LAG
以此来紧急维修来让玩家拿到许多福利
这就是“F/GO”游戏机制设计的成功之处。
至于代入性,我把它保留到剧情部分一起讲。w
2.剧情
好,直接来讲代入性吧www
我想你应该会认同“玩家不须亲自操作,游戏也能给予玩家代入感”吧。
正如你所述。
如果非要亲自操作才能代入游戏之中,那galgame都不用混了。
所以我想你的问题应该是“没操作的游戏要怎么给予玩家代入感?”
好巧不巧,代入性是“F/GO”强项中的强项。
甚至强到可以让玩家把这游戏脑补成galgame,让大手画出一堆薄本。
看看师匠的Z CUP图吧 (C恰还搜得到讨论串‘/ CUP’
够厉害吧wwww
“F/GO”代入感从何而来?我们从头开始探讨吧。
假设你是个想玩F/GO的新手。
你看着教学申请了帐号、搞好不会玩到当机的手机、挤进了服务器.而且狗不会跑。
你按下‘ Touch Screeeeeeen ’ 这个按钮,登入游戏。
你花了一点时间取了个煞气又有创意的ID。
然后游戏秀出2个master,叫你从她们之中选出一个初始master。
ps.根据统计
大部分的人是萝莉控,所以选了小巧可爱的男master。
当然也有人立刻选择了主角女master。绝对不是看到内裤才选的
最后那一群人,则是选择了离开游戏,以证明内心的高洁与正直。
你是master,你负责指挥这团你根本不了解英灵什么的东西。
给予玩家一个身分。这是非RPG类游戏营造代入感的惯用手法。
“神奇宝贝”的玩家叫“训练师”。
“英雄联盟”的玩家叫“召唤师”。
“偶像大师”的玩家叫“P”。
“f/go”的玩家则是“master”。
好的开始是成功的一步,让我们继续看下去吧w
要让“master”在这个游戏有代入感,势必要从日常生活(my rooooooom)做起。
一开始,master的房间是相当简陋的,只有几张白纸贴在墙上,看了让人颇为辛酸。
http://i.imgur.com/eZlDfdm.png
差不多一年过去了,MASTER的办公室已经完全是英(ㄌㄠˇ)灵(ㄆㄛˊ)的形状。
回不来惹。
http://i.imgur.com/NKcfv0O.jpg
(没错,这游戏甚至让你和英灵结....ry) (并没有
摆放在你使用的队伍第一位置的英灵,会出现在游戏地球画面但是不会和你互动。
这是正常的,你必须进入英灵卡片页面.按下爱心.再进入my room才有办法
master可以戳戳英灵,听一些有趣的语音。
将游戏放置一段时间后,萤幕就黑了.所以也听不到抗议的声音....真的很惨...
在大约8个月前,这游戏开始录制英灵的“生日语音”。
英灵每隔一年,便会在你生日时告知你现在生日到了,算是个让人觉得惊喜的小设计。
另外在每逢活动,英灵也会以对应的特殊语音与MASTER互动。
这些语音除了表达英灵本身个性之外,也透露了她们在英灵团中互动的情形。
https://www.youtube.com/watch?v=yT3iUiuOojE
像是:
某个人根本就是父控.没事就提到父上
有人对模型的热诚
有人整天说对不起...
更有人只要一说史提拉啊啊啊啊就会死掉
这些语音在构筑英灵个性的同时,同样也勾勒出英灵生前日常生活的样貌。
代入感就是在这一字一句之间缓缓成型。
日常的代入感谈完,再来谈谈看战斗时的代入感吧。
除了优秀的音乐之外,这游戏于战斗中的代入感之一来自于:
“人被杀就会死。”
在“F/GO”的战斗中,英灵损害最严重时会“大破”。
这时的英灵几乎没有任何的战斗能力,连人也直接在战斗画面中消失。
英灵在被打成大破的该场战斗中绝对不会死。
就算血量已成负数,英灵也一定会撑完整场战斗.出来后HP就回满了
并不会真的死掉请不用担心
如果在战斗时,MASTER选择了“令咒”,给予HP全满的话。
那差点大破的英灵就会进入“满血”的状态。
“英灵绊满”
英灵在战斗结束后会增加与MASTER的信赖感,会增加一些语音。
并且可以明显得知英灵对MASTER的好感度上升
换句话说。
让英灵被轰沉,或是平安打完战斗。这其实掌握在MASTER的一令咒之间。
这设定不知道是不是官方无心插柳柳成汁。
总之,这种生死一线间的矛盾无疑是加深了MASTER的代入感。
另外一个代入感的来源,当然就是与史实战役结合的关卡与活动。
“F/GO”也借由大型活动,暗喻一些模糊的设定走向。
像情人节的那个时候
活动的内容全都是女英灵送你巧克力的种种剧情。
不管是巧克力本身造型捏他.还是巧克力的介绍页面.
又或是女英灵送你巧克力的反应和台词.都相当有趣
F/GO因应人气角也出现了不少造型与亚瑟类似,并出现在其他职业位置的亚瑟脸英灵...。
亚瑟
https://i.imgur.com/Vjh5PZa.png
黑亚瑟
https://i.imgur.com/ZXsV4JO.png
白亚瑟
https://i.imgur.com/7O1q05S.png
贞德
https://i.imgur.com/ggbfICM.png
冲田总司
http://i.imgur.com/GxwwH2V.png
亚瑟(骑职
http://i.imgur.com/UPDho7O.jpg
游戏氛围也逐渐转向亚瑟脸与亚瑟的女主角宿命对决,而非单纯圣杯战争..
至于游戏音乐,我想这几首就能说明一切了w
https://www.youtube.com/watch?v=8cS4XmeriYg
https://www.youtube.com/watch?v=94kisPtcEgM
3.角色
第一点。
角色的人气不是由图像的精致度来决定。
而是以FATE历代以来的作品和游戏堆砌而成的
角色的设计不能单靠图片。
达文西有总计3分钟以上的语音,包括完整的生日语音。
她与MASTER的相处和互动在这三分钟内表露无疑。
以我知道的PAD.弹珠来讲,游戏中的女角应该颇难和玩家擦出任何有趣的火花。
第二点。
F/GO最大的优势为她们是以曾经真实存在的历使人物作为基底设计。
营运方对于这点也发挥得当。
很多英灵的个性、癖好、台词都是出自于史实上的战历、逸话。
在英国的莫德雷德是满口父上的恋父子女。
战争时跑去当护士的南丁格尔,在救人同时个性也越来越固执、疯狂。
齐格飞因为游戏上缺乏活跃表现,经常有自嘲、自虐台词出现。
类似以上的设定很容易让玩家产生移情作用。
进一步地让人气爆发,并将热度推展出去。
这种基底是一般手机游戏角色的人气难以超越F/GO的原因。
当然,这原因也可以套用在东方、刀剑等性质类似的作品的角色之上。
角色本身设计优秀、移情作用的加持。
我想这就是为什么F/GO人气能到课金第一名的原因。
各位记得....不想当重课
就请当个无课下去玩F/GO会更好玩