一点想法 只留每部分标题跟重点
※ 引述《jackyxul4 ( )》之铭言:
: 玩家们理想的RPG要素
: 从当红的动画其实可以略知一二
: 1.玩家或怪物产生的伤害要能敌我不分
这点就是 因为游戏性而被淘汰的设定
当然要制作一个以误击为卖点的游戏也不是不行 这就要看有没有人买单了
例如魔兽跟星海 原本是即时战略游戏时是都有误击的
心灵风暴会杀死自己人 冰火五重天也要先把自己人撤走再放
而以这些游戏基底制作的衍伸小游戏 大多都把误击取消掉了
dota类游戏就是一例 你不刻意要打他不会让你伤到队友的
BZ自己到了星海二的剧情模式 也都取消掉误击了
可见这是一种趋势 而不是他不想做..
: 2.随机且无法掌控的起始素质,成长速度也是随机
: 所以我会希望起始素质是随机的,可以借由骰或是性向测验大约影响方向
: 不要是能够自己按按钮选择数值大小的
: 脚色素质的成长速度与起始素质有关联
: 像是起始素质高的,成长空间就比较小,甚至不会成长
: (ex:某人的智力......)
这一点有一个重点 在于 这些素质造成的影响必须是要对玩家保密的
否则结果就只会变成刷首抽游戏
当然随机素质 必然要附带着自由选择的职业
不然法师你随机到低魔力我想你也只会想砍脚色
但重点还是在 每项素质的具体影响必须要不公开 无法由玩家确认
否则很容易被找出最佳的素质 结果还是都刷首抽 台面上只剩下最佳素质
那还不如省点时间直接给你自己配点算了 天堂不就是这样吗
推文有人提到的熟练度系统
实际上这就是一种天赋树而已 这种系统基本可以分两种 各有不同的问题
一是 熟练度总数无上限 那就是真的练越久的人越强
当然如果熟练度越高 提升的值越少那其实是没啥太大影响..
二是 熟练度有上限 那结果就跟WOW 早期那种天赋树差不多
你最后就是变成标准点法而已 毕竟点数就这些 最佳化不难
结论来说 随机素质 或是类似熟练度系统的那种自我成长素质
要不变成跟现在游戏一样都标准配法
那要嘛 各素质造成的影响都不公开 让最佳化配法不好出产
再不然就是 素质本身造成的影响不会很高 造成你有没有最佳化差异不大的状况
当然 不公开的结果就是 玩家自己去实验 一样拿找出接近最佳化的配法
只是需要多花点时间而已 现在资讯这么流通 有一个人找到解答=全天下都知道
: 3.与开放性的职业与技能学习方式
这点倒没啥问题 跟设计方有多少想像力有关吧
但学习方式认真说 现在时代恐怕不是那种 每种技能都要用特别方法学的硬派时代
WOW 最早 萨满每个属性图腾 术士召唤的每种恶魔 德鲁依的每个变身型态
都是要特别解任务才能学会的
现在全部都改成你升级就会自动学到了 这是因为大众已经不喜欢那种硬派做法了
开放性的自由配点最大问题还是平衡性问题吧
平衡问题通常就是两种结果 只能照设计方希望你走的配点去点(BZ游戏常被诟病的)
再不然就是 暴力平衡法 但恐怕还是会有优劣之分...