Re: [讨论] 出社会以后,玩游戏的感动是不是就淡了

楼主: arrakis (DukeLeto)   2016-03-28 21:59:43
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
(43):
: 4. “沉浸行为的退化”
关于这一点,也提出一点想法交流看看。
以前的大作经常需要玩家自行理解世界的能力,而且门槛相当高。
譬如Wizardry要自己画地图,马眼...不对,魔眼杀机也需要大量心力解谜。
而在因为古早设计限制而必须投入脑力与精力的时候,玩家的精神状态会因为
投入越多而越沉浸。
现在的游戏,则讲求UI优化再优化,务必使资讯尽量呈现在玩家面前,也就是
watan兄说的变软了。
在投注的心力因为设计/科技改良的同时,玩家必须投入的精神也减少了,当然
这也跟攻略网站大行其道有关。
简单地说,SL大法现在也将成为历史名词-或者已经是了?
SL大法正代表着玩家凭一己之力与整个游戏组对抗的最直接手段,从升级凹点,
到追求完美结局,SL都是不可或缺。
现在的玩家有多久不用特地抱着悲愤与斗志SL了呢?
(随时存盘真是方便啊...)
再也不必/不能像以前那样,确实用青春与游戏搏斗的时候,玩家的玩心
必然出现衰退-用以栽培胜利果实的汗水,如果灌溉得不够,那最后果实不甜也是
预料中吧?
(所以也就能理解黑暗灵魂叫好又叫座的原因,那是真正的压抠再临啊)
老一辈玩家也许因为体力、因为生活,不能沉浸;新一代玩家因为环境、因为习惯,
不必沉浸,或者说老一辈玩家时代的沉浸方式已经不那么适合新一代人了。
那就回到剧情的编排是否够力-当感官不断迎向创新极致,从8bit到VR,最终
能否沉浸其中,靠的还是剧情,以及角色个性的演出。
像剧情大体老套的圣火降魔录,其精随除了压抠就是各组配对的对话。
好基友、好姊妹、异性情侣、实姊妹、实兄弟、年上年下...
以前看过一句很棒的话:
I'AM A GAMER NOT BECAUSE I DON'T HAVE A LIFE,
BUT BECAUSE I CHOOSE TO HAVE MANY.
我当游戏玩家不是因为人生无趣,而是我选择经历许多不同的人生。
就是故事的代入感。
(虽然开辟新玩法或者压抠不见得是追求这个 XD)
(譬如圣火降魔录挑战低等通关或限制上场角色之类的)
(连模拟市民都有自己设定挑战的玩法)
可是,话说回来,没有投入够多的心力,也许再精采的故事也会因为缺乏时间酝酿
而不容易有深层的感动吧。
电玩也适用麦克鲁汉的媒介就是讯息呢......
作者: realion (超乎想像)   2016-03-28 22:00:00
黑暗灵魂是日厂少数的良心了
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-28 22:12:00
上个礼拜刚玩了朋友借的贝维克传说,所以感触很深现在我已经无法理解当年不断S/L retry的乐趣在哪里了只觉得单位挂了重打一场好几小时怎么这么浪费时间...剧本方面我没什么涉猎没办法说什么就是
作者: choush (教授=叫獸)   2016-03-29 00:06:00
想当年死一只就摔手把然后整关重玩的我真是M啊...
作者: sdhpipt   2016-03-29 02:04:00
当年的超级玛莉7-4超变态....

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com