※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
(43):
: 4. “沉浸行为的退化”
关于这一点,也提出一点想法交流看看。
以前的大作经常需要玩家自行理解世界的能力,而且门槛相当高。
譬如Wizardry要自己画地图,马眼...不对,魔眼杀机也需要大量心力解谜。
而在因为古早设计限制而必须投入脑力与精力的时候,玩家的精神状态会因为
投入越多而越沉浸。
现在的游戏,则讲求UI优化再优化,务必使资讯尽量呈现在玩家面前,也就是
watan兄说的变软了。
在投注的心力因为设计/科技改良的同时,玩家必须投入的精神也减少了,当然
这也跟攻略网站大行其道有关。
简单地说,SL大法现在也将成为历史名词-或者已经是了?
SL大法正代表着玩家凭一己之力与整个游戏组对抗的最直接手段,从升级凹点,
到追求完美结局,SL都是不可或缺。
现在的玩家有多久不用特地抱着悲愤与斗志SL了呢?
(随时存盘真是方便啊...)
再也不必/不能像以前那样,确实用青春与游戏搏斗的时候,玩家的玩心
必然出现衰退-用以栽培胜利果实的汗水,如果灌溉得不够,那最后果实不甜也是
预料中吧?
(所以也就能理解黑暗灵魂叫好又叫座的原因,那是真正的压抠再临啊)
老一辈玩家也许因为体力、因为生活,不能沉浸;新一代玩家因为环境、因为习惯,
不必沉浸,或者说老一辈玩家时代的沉浸方式已经不那么适合新一代人了。
那就回到剧情的编排是否够力-当感官不断迎向创新极致,从8bit到VR,最终
能否沉浸其中,靠的还是剧情,以及角色个性的演出。
像剧情大体老套的圣火降魔录,其精随除了压抠就是各组配对的对话。
好基友、好姊妹、异性情侣、实姊妹、实兄弟、年上年下...
以前看过一句很棒的话:
I'AM A GAMER NOT BECAUSE I DON'T HAVE A LIFE,
BUT BECAUSE I CHOOSE TO HAVE MANY.
我当游戏玩家不是因为人生无趣,而是我选择经历许多不同的人生。
就是故事的代入感。
(虽然开辟新玩法或者压抠不见得是追求这个 XD)
(譬如圣火降魔录挑战低等通关或限制上场角色之类的)
(连模拟市民都有自己设定挑战的玩法)
可是,话说回来,没有投入够多的心力,也许再精采的故事也会因为缺乏时间酝酿
而不容易有深层的感动吧。
电玩也适用麦克鲁汉的媒介就是讯息呢......