虽然自己也是随着年纪变大渐渐失去对游戏热情的人之一,但这篇尝试用比较脱离个人
感受的观点来分析这个状况,分几个原因来讲。
下文会用到一些认知科学概念,不过也只是个人兴趣程度,不是太专业。还请别鞭太大力
1. “奖赏”
不知道是不是很多人有这种共同记忆:就是小时候家里买了第一台电脑或电视游乐器时,
家长都会补一句:“一天只能玩1小时喔”、“写完功课才可以玩喔”、“假日才可以
玩喔”、“先练完OO(←请自由填入才艺)才可以玩喔”这种话。
游戏算是一种在完成任务之后能获得的宝贵奖励,至少不是什么唾手可得的东西。
姑且不论以前的游戏到底是不是真的那么好玩..... 我想小时候会讨厌玩游戏的人应该很
少吧? (从来不玩/不懂怎么玩的人不在讨论范围)
“玩游戏”这个行为本身就已经是奖赏可能是原因之一。
就像自己花功夫做的菜都很好吃、跋山涉水后看到的风景感觉格外漂亮一样,人的基础思
考模式中多少存在着不会去否定自己花功夫所得的成果的倾向。
童年时的游戏既然是一种“褒赏”,所以也就会被连结到“好的东西”。
我想这个论点可能不免会有争议,但要完全否定深层意识的作用其实满难的......
2. “未知的刺激”
也算是从生物的认知构造来切入。
心理学上有个很有趣的现象:“当你来回走一段路时,通常会觉得回程的时间比较短”
这个原因是人下对未知环境会发挥比较高度的注意力,而集中力会影响体感时间。
(※ 这是写在意识深层的生物机能,没办法用意志控制)
“接受未知刺激”在认知上是一种特别的行为,得对一个“陌生的资讯”进行辨识、归档
、(跟已知资讯做)对照、解析。
现在三十岁前后的人的成长过程,几乎是和游戏机软硬件的发展并肩的。而游戏的目的也
就是娱乐,娱乐的本质也不外乎是用尽各种手段/理论来制造可以给人刺激的感官资讯,
跟着游戏机的发展一起长大的我们这世代人,基本上可以算是资讯科学的完美实验对象,
游戏开发者几十年来绞尽脑汁所丢出的新创意,我们几乎全部即时的接收到了。
我们变得很习惯暴露在创新之中。
然则产业的黎明期总会结束,在游戏制作的工法已经渐趋定型的今日,完全颠覆以前概念
的游戏软硬件突破其实没那么多了 (最近快速的VR技术算是难得的一个吧)。重复的概念
和内容比例愈来愈高,所以没办法达到满足玩家大脑接受资讯量刺激的门槛,所以游戏也
就无味了。可能未必是当代的游戏变差了,只是他们真的已经“不那么新”。
而在娱乐产业中,不够新(潮)也就是原罪啊......
(※ 至于讨厌的系列作无限出现象就不提了...... 只希望日厂争气点。)
3. “游戏变软了”
这算是本文想提的几点中最偏个人主观的部份吧。算是以老玩家兼游戏设计者的角度来谈
稍微把时间推回手机/网页游戏现世前,甚至是网络资讯流通还没那么方便的年代。
在十几年前,单机作品的“攻略网站”这种东西根本不存在。
那个年代的攻略资讯主要来源是砖头般的攻略本 (疾风之狼之类的,好怀念的名字......)
有些游戏要破关根本是玩家得和制作群进行搏斗啊...... 在玩游戏的时候玩家是得要很
投入,很认真打才有办法破关。攻略法可能还得自己想、自己找。
(现在我们偶尔会说一些游戏很“硬派”,但以现在标准当年几乎大半的游戏都是硬派的)
不过今日的游戏厂商不玩这套了。因为游戏设计理论告诉我们,不是所有玩家都喜欢遇到
“挫折”,尤其在这个娱乐愈来愈多元的时代,大家都很怕一点小错就赶跑客人,所以对
这种设计是愈来愈敬而远之。
我认识的一位国内独立开发者 (他家游戏前天上架,最后帮他宣传一下) 曾说过一句我觉
得中肯到靠北的名言:
“现在的游戏不是做给玩家(gamer)玩的。”
当时听到这句话也是有点不解,后来聊了一下才知道他觉得现在的游戏,尤其是手机游戏
的设计,往往都太“大众向”了。
没有人胆敢和客人(钱)过不去,于是现在的游戏也就愈来愈不敢刁难玩家。深怕玩家无法
破关。有设计手残救济措施的还算有心,更多的是直接把关卡难度压低到不会起争议的程
度。 (※ 最近才有个6个月婴儿乱拍大摇都可以打完SFV故事模式的水管影片)
剧情部份JRPG尤其明显。故事就是王道铺下去大家开心就好,拯救世界好棒棒的居多。
轻玩家在市场中占了大多数是事实,所以会有现在的游戏设计多向轻玩家靠拢也不是什么
太难理解的状况......
系统简单化把爽度拉高、剧情单薄化让青少年也能看得很开心 (对,闪轨2我他妈的就是在
说你,去你的Falcom)。
结果就是骨灰玩家 (我不太喜欢核心玩家这个很暧昧的词) 被半放弃了。明明新游戏每个
礼拜都在出,但骨灰玩家取向的作品却愈来愈少......
于是现在的我们看着满桌的菜却不知道什能吃。
4. “沉浸行为的退化”
这点是我自己最近才开始意识到并且思考的事情。
这个其实是玩家行为的改变。
如果说第三点是“玩家形塑市场”的话,这一点就是“市场形塑玩家”吧。
很直白的说,我觉得活在今日要专注在一件事情上变难了。
因为网络和行动装置的普及,很多资讯被断片化、简要化。
然后现代人的生活也愈来愈忙,愈来愈多面向的事情要处理...... (社群网络的遗祸)
现代人变得比较习惯应付复数的、份量小的思考行为,但对于单一目标的集中
力下降了。算是一种用进废退吧。
而同时也有许多构造愈来愈迷你的游戏接连推出 (系统相对简单,单次游戏时间短的手机
游戏等),也是让这个发展更为加速。
让玩家渐渐变得不习惯单机游戏那种单点、大量、集中的资讯来源了,我觉得“大作疲乏”
的情况就是来自于此。(另外现实生活的琐事让人很难以全心投入游戏不想其他事情也是原
因之一,不过这部分每个人状况差异应该满大的,就不谈了。)
(片段简单资讯) (单一巨量资讯)
就是吃习惯精致肉排的我们已经没办法回到那个猛啃一整只山猪脚的时代。
单机游戏依然还是单机游戏,基本上被设计成你要以高度集中力去挖掘才未有乐趣的形式
问题是今日的我们已经渐渐失去这种能力了。
请回想看看,当年你看小说/玩游戏一次跑的份量,和现在比起来如何?
我自己是变小了,小了非常多。 以前小说都是半本一本的啃,现在看个五十一百页集中力
就会中断。
当年Xenoblade出的时候我还是个死大学生,趁著年假没人管连续跑了17小时 (从晚餐后通
宵打到隔天中午)。然则现在就算放长假我也没自信自己办得到这件事了......
总之提出以上四点跟大家交换看看想法。
我最后的结论是:十几年来,世界变得比想像得多很多,不过我们自己也是吧。
※ 文中提到那位游戏开发者前辈制作的游戏叫做《英雄鸡》,3/26刚上架。
今年参加台北电玩展时有看他demo,以三人团队来说是非常棒的独立开发游戏。
虽然画风看似可爱不过实际上充满了骨灰ACT玩家的坚持。有兴趣的人不妨试试。
巴哈的报导: http://gnn.gamer.com.tw/5/127395.html