Re: [讨论] 出社会以后,玩游戏的感动是不是就淡了

楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 19:26:20
虽然自己也是随着年纪变大渐渐失去对游戏热情的人之一,但这篇尝试用比较脱离个人
感受的观点来分析这个状况,分几个原因来讲。
下文会用到一些认知科学概念,不过也只是个人兴趣程度,不是太专业。还请别鞭太大力
1. “奖赏”
不知道是不是很多人有这种共同记忆:就是小时候家里买了第一台电脑或电视游乐器时,
家长都会补一句:“一天只能玩1小时喔”、“写完功课才可以玩喔”、“假日才可以
玩喔”、“先练完OO(←请自由填入才艺)才可以玩喔”这种话。
游戏算是一种在完成任务之后能获得的宝贵奖励,至少不是什么唾手可得的东西。
姑且不论以前的游戏到底是不是真的那么好玩..... 我想小时候会讨厌玩游戏的人应该很
少吧? (从来不玩/不懂怎么玩的人不在讨论范围)
“玩游戏”这个行为本身就已经是奖赏可能是原因之一。
就像自己花功夫做的菜都很好吃、跋山涉水后看到的风景感觉格外漂亮一样,人的基础思
考模式中多少存在着不会去否定自己花功夫所得的成果的倾向。
童年时的游戏既然是一种“褒赏”,所以也就会被连结到“好的东西”。
我想这个论点可能不免会有争议,但要完全否定深层意识的作用其实满难的......
2. “未知的刺激”
也算是从生物的认知构造来切入。
心理学上有个很有趣的现象:“当你来回走一段路时,通常会觉得回程的时间比较短”
这个原因是人下对未知环境会发挥比较高度的注意力,而集中力会影响体感时间。
(※ 这是写在意识深层的生物机能,没办法用意志控制)
“接受未知刺激”在认知上是一种特别的行为,得对一个“陌生的资讯”进行辨识、归档
、(跟已知资讯做)对照、解析。
现在三十岁前后的人的成长过程,几乎是和游戏机软硬件的发展并肩的。而游戏的目的也
就是娱乐,娱乐的本质也不外乎是用尽各种手段/理论来制造可以给人刺激的感官资讯,
跟着游戏机的发展一起长大的我们这世代人,基本上可以算是资讯科学的完美实验对象,
游戏开发者几十年来绞尽脑汁所丢出的新创意,我们几乎全部即时的接收到了。
我们变得很习惯暴露在创新之中。
然则产业的黎明期总会结束,在游戏制作的工法已经渐趋定型的今日,完全颠覆以前概念
的游戏软硬件突破其实没那么多了 (最近快速的VR技术算是难得的一个吧)。重复的概念
和内容比例愈来愈高,所以没办法达到满足玩家大脑接受资讯量刺激的门槛,所以游戏也
就无味了。可能未必是当代的游戏变差了,只是他们真的已经“不那么新”。
而在娱乐产业中,不够新(潮)也就是原罪啊......
(※ 至于讨厌的系列作无限出现象就不提了...... 只希望日厂争气点。)
3. “游戏变软了”
这算是本文想提的几点中最偏个人主观的部份吧。算是以老玩家兼游戏设计者的角度来谈
稍微把时间推回手机/网页游戏现世前,甚至是网络资讯流通还没那么方便的年代。
在十几年前,单机作品的“攻略网站”这种东西根本不存在。
那个年代的攻略资讯主要来源是砖头般的攻略本 (疾风之狼之类的,好怀念的名字......)
有些游戏要破关根本是玩家得和制作群进行搏斗啊...... 在玩游戏的时候玩家是得要很
投入,很认真打才有办法破关。攻略法可能还得自己想、自己找。
(现在我们偶尔会说一些游戏很“硬派”,但以现在标准当年几乎大半的游戏都是硬派的)
不过今日的游戏厂商不玩这套了。因为游戏设计理论告诉我们,不是所有玩家都喜欢遇到
“挫折”,尤其在这个娱乐愈来愈多元的时代,大家都很怕一点小错就赶跑客人,所以对
这种设计是愈来愈敬而远之。
我认识的一位国内独立开发者 (他家游戏前天上架,最后帮他宣传一下) 曾说过一句我觉
得中肯到靠北的名言:
“现在的游戏不是做给玩家(gamer)玩的。”
当时听到这句话也是有点不解,后来聊了一下才知道他觉得现在的游戏,尤其是手机游戏
的设计,往往都太“大众向”了。
没有人胆敢和客人(钱)过不去,于是现在的游戏也就愈来愈不敢刁难玩家。深怕玩家无法
破关。有设计手残救济措施的还算有心,更多的是直接把关卡难度压低到不会起争议的程
度。 (※ 最近才有个6个月婴儿乱拍大摇都可以打完SFV故事模式的水管影片)
剧情部份JRPG尤其明显。故事就是王道铺下去大家开心就好,拯救世界好棒棒的居多。
轻玩家在市场中占了大多数是事实,所以会有现在的游戏设计多向轻玩家靠拢也不是什么
太难理解的状况......
系统简单化把爽度拉高、剧情单薄化让青少年也能看得很开心 (对,闪轨2我他妈的就是在
说你,去你的Falcom)。
结果就是骨灰玩家 (我不太喜欢核心玩家这个很暧昧的词) 被半放弃了。明明新游戏每个
礼拜都在出,但骨灰玩家取向的作品却愈来愈少......
于是现在的我们看着满桌的菜却不知道什能吃。
4. “沉浸行为的退化”
这点是我自己最近才开始意识到并且思考的事情。
这个其实是玩家行为的改变。
如果说第三点是“玩家形塑市场”的话,这一点就是“市场形塑玩家”吧。
很直白的说,我觉得活在今日要专注在一件事情上变难了。
因为网络和行动装置的普及,很多资讯被断片化、简要化。
然后现代人的生活也愈来愈忙,愈来愈多面向的事情要处理...... (社群网络的遗祸)
现代人变得比较习惯应付复数的、份量小的思考行为,但对于单一目标的集中
力下降了。算是一种用进废退吧。
而同时也有许多构造愈来愈迷你的游戏接连推出 (系统相对简单,单次游戏时间短的手机
游戏等),也是让这个发展更为加速。
让玩家渐渐变得不习惯单机游戏那种单点、大量、集中的资讯来源了,我觉得“大作疲乏”
的情况就是来自于此。(另外现实生活的琐事让人很难以全心投入游戏不想其他事情也是原
因之一,不过这部分每个人状况差异应该满大的,就不谈了。)
(片段简单资讯) (单一巨量资讯)
就是吃习惯精致肉排的我们已经没办法回到那个猛啃一整只山猪脚的时代。
单机游戏依然还是单机游戏,基本上被设计成你要以高度集中力去挖掘才未有乐趣的形式
问题是今日的我们已经渐渐失去这种能力了。
请回想看看,当年你看小说/玩游戏一次跑的份量,和现在比起来如何?
我自己是变小了,小了非常多。 以前小说都是半本一本的啃,现在看个五十一百页集中力
就会中断。
当年Xenoblade出的时候我还是个死大学生,趁著年假没人管连续跑了17小时 (从晚餐后通
宵打到隔天中午)。然则现在就算放长假我也没自信自己办得到这件事了......
总之提出以上四点跟大家交换看看想法。
我最后的结论是:十几年来,世界变得比想像得多很多,不过我们自己也是吧。
※ 文中提到那位游戏开发者前辈制作的游戏叫做《英雄鸡》,3/26刚上架。
今年参加台北电玩展时有看他demo,以三人团队来说是非常棒的独立开发游戏。
虽然画风看似可爱不过实际上充满了骨灰ACT玩家的坚持。有兴趣的人不妨试试。
巴哈的报导: http://gnn.gamer.com.tw/5/127395.html
作者: LABOYS (洛城浪子)   2016-03-28 19:28:00
不是这个世界变得无聊,而是自己变成了无聊的人啊
作者: haoboo (萨伊克斯)   2016-03-28 19:29:00
不太认同剧情那边,现在是连王道都写不好以前JRPG黄金年代王道也没少过,但一样还是经典
作者: sk1683fat (不要招惹长牙)   2016-03-28 19:30:00
龙虎王那句好眼熟
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 19:30:00
我很羡慕1f的消化能力啊,我只能坐看山积愈来愈高
作者: shifa (西法)   2016-03-28 19:31:00
三个原因有四点 XD
作者: zxc10531 (阿烫)   2016-03-28 19:32:00
推一楼的碧阳梗XD
作者: LABOYS (洛城浪子)   2016-03-28 19:32:00
我还满珍惜能勾起我兴趣的东西,因为这个年纪要发掘新的乐趣是越来越困难了。
作者: BadGame (人生 欢乐易忘却执著痛苦)   2016-03-28 19:32:00
企业变大之后 跟你想得不一样 暴雪、EA
作者: ezaki (御坂小衣)   2016-03-28 19:33:00
积了一大堆的东西想有空时玩,结果已经过了两年还没拆封跟以前真的差很多了
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-03-28 19:33:00
手机游戏那边就设计商自己被转蛋商法玩死了
作者: haoboo (萨伊克斯)   2016-03-28 19:33:00
我了解你没有想帮当代RPG护航,只是想说王道不是罪现在连想玩单纯拯救世界的王道RPG都很难被满足了
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 19:34:00
虽然有点二分法,但我觉得老作品的王道比较有灵魂现在的角色都套样板...我只看到一堆的属性,但没看到属性背后的人类对,闪2我他妈的就是在(ry
作者: haoboo (萨伊克斯)   2016-03-28 19:35:00
所以才说问题不在王不王道整不拯救世界,是单纯剧本功力
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-03-28 19:39:00
幼女のために、世界を壊す覚悟はあるか?
作者: s800525 (Tim)   2016-03-28 19:43:00
所以以前我不喜欢“兰斯”的剧情,现在很喜欢的原因吗XD
作者: arrakis (DukeLeto)   2016-03-28 19:50:00
沉浸退化那段写得满不错...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-03-28 19:54:00
剧本这何尝不是一种相对 玩家习惯速食的同时制作方也同样速食产剧本的结果就是满满的样板却少了真正的灵魂话说这篇虽然写的不错不过就像这文中写的事实 我猜很多人会直接END XDDDD然后你这边与其说骨灰玩家不如说老玩家吧毕竟骨灰这个词我是觉得很多人担当不起 这是满深度的词
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 19:58:00
骨灰不就是老到最后的结果吗 XD我是觉得有时候自称老玩家的人其实不是那么老...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-03-28 19:58:00
你可以说骨灰玩家是老玩家 但老玩家还不够老不算骨灰 嗯
作者: kasumi999 (San)   2016-03-28 19:59:00
我想表达的其实也没这么夸张,只是投入完整的时间给RPG
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 19:59:00
有人可能从FF10玩到13,补个FF7AC就自称FF老玩家了XD
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-03-28 19:59:00
词汇认定的暧昧这又是另外的问题了 同样很多骨灰玩家不觉得自己很骨灰 XD
作者: arrakis (DukeLeto)   2016-03-28 19:59:00
骨灰这个词十几年前就有,跟那一代骨灰比的话,我等未满
作者: kasumi999 (San)   2016-03-28 20:00:00
美酒也是要有正确的品尝方式阿...
作者: arrakis (DukeLeto)   2016-03-28 20:00:00
四十岁的确实不足以撑骨灰...
作者: sdhpipt   2016-03-28 20:00:00
199X年代已经有人自称骨灰了,应该是救国团传出来的用法
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:00:00
四十岁... (远目) 小辈深感惶恐啊
作者: sdhpipt   2016-03-28 20:01:00
以前OB自称老骨头,OB的OB就自称骨灰,营队就有人这样自称
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:02:00
原来是老骨头转职而成的啊,我现在才知道 XD
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-03-28 20:09:00
说好听一点叫骨灰 换个说法叫适应力差
作者: clothh9 (whale3238)   2016-03-28 20:10:00
推啃猪脚
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-03-28 20:14:00
多玩几年游戏就叫适应力差楼楼上你这话也重了点
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:16:00
适应力差我觉得是言重了啦...从PS3以降的次世代主机入门的人无法接受前世代的画质反而普遍的多....单以量来看,老玩家的好球带算是很宽的,只是符合老玩家胃口的游戏近年的产出量变少了
作者: vergilmir (.)   2016-03-28 20:19:00
手机游戏现在就跟垃圾食物饮料一样,贪食蛇都屌打百条街
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:20:00
现在的手机游戏多数本质不是游戏,是金融机器然后用游戏的皮来包装。大多数的内部设计最终目标都是刺激消费,这已经完全是另一种东西了
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:21:00
原来我去成功岭觉得饭很难吃叫做适应力差(笔记
作者: mikeneko (三毛猫)   2016-03-28 20:21:00
本质不是用不同游玩方式包装的赌博道具吗
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:24:00
差不多。但不一定是赌博,也可以是投币式电影播放器
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-03-28 20:24:00
是阿 因为你还有空可以抱怨饭难吃
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:28:00
如果是这种逻辑也没什么好谈的了w
作者: MIshad (米写)   2016-03-28 20:29:00
只要能引起兴趣 真的要再专注超过十小时是没什么问题 但是你没1小时就被打断啦..
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:29:00
共通点是玩家用自已思考去开发玩法的空间愈来愈小了
作者: Numenor (努曼诺尔)   2016-03-28 20:30:00
开始工作几年后刺激性的大作完没两轮就放在一旁了,反而主力都移往像欧卡2这平淡的助眠型模拟类
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:30:00
BZ跟riot也很讨厌玩家用他们预料以外的玩法 这点很讨厌..
作者: MIshad (米写)   2016-03-28 20:30:00
自己思考的问题在资讯太流通吧 有时候莫名就被雷光光..
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:31:00
玩法跟被雷没关系吧XDD
作者: Jetstream (Sammuel)   2016-03-28 20:31:00
若真的喜欢自己开发玩法这种拓荒玩法 应该会自己去找
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-03-28 20:32:00
谁跟你逻辑 感性哪有逻辑
作者: Jetstream (Sammuel)   2016-03-28 20:32:00
符合类型的游戏吧? 像是会找上古卷轴,异尘余生,麦块
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:32:00
主观的东西可以用适应力差来解释就是没逻辑囉
作者: Jetstream (Sammuel)   2016-03-28 20:33:00
之类的所以W大是想表示这样类型的游戏变少吗?还是说喜欢的游戏没办法让自己开发各种玩法?
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:35:00
那句是说手游的部份吧 手游普遍设计上没什么深度 比较少玩家可以发挥的空间,大多数都是靠农解决吧
作者: Jetstream (Sammuel)   2016-03-28 20:36:00
OK 那是我搞错了Orz
作者: zseineo (Zany)   2016-03-28 20:37:00
也可能是我搞错啦(?
作者: probsk (红墨水)   2016-03-28 20:44:00
骨灰游戏时代玩家需要自己思考的理由主要是网络不发达吧现在的游戏出来没几天就会有人放全程白金实况了
作者: jimmycool (北七)   2016-03-28 20:49:00
世界系是指像EVA/最彼这种把主要角色的心境变化和世界
作者: probsk (红墨水)   2016-03-28 20:49:00
即使有些玩法自己想不到 总是有人想的到 这时代就是这样
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 20:56:00
糟糕,发现这边是我对世界系意思有很大误解..献丑了
作者: s32244153 (Hir0)   2016-03-28 21:04:00
PO影片还好 那种一出就整个拆包做成WIKI看到就没力玩..
作者: ssosoworktw (华特不喝水)   2016-03-28 21:11:00
用心文推,你提到的概念逻辑其实也可以套在其他事情,举的例子也颇恰当的
作者: loa123 (撕裂地中海)   2016-03-28 21:22:00
说得好 虽然我不是骨灰玩家
作者: RuinAngel (左)   2016-03-28 21:53:00
十几年前攻略网站已经一堆而且快形成几家独大了妳说的是二十几年前吧XD 两千年时没攻略网站?Gamefaqs 1995 年就成立了呢XD话说回来虽然出社会后游戏带给我的感动确实淡了,但我投入游戏的时间反而长了XD就像内文讲的小时候能玩的时数非常有限,出社会后下班想玩就玩,下班吃个饭整理一下就可以开游戏放空消耗时间到睡觉了,可说是没约时最省钱的娱乐﹝我没电视所以没看电视这选项﹞
楼主: watanabekun (鏡)   2016-03-28 22:10:00
近20年前啦...我自己游戏经验还没二十年,再早不敢说
作者: skylightwen ( )   2016-03-28 22:21:00
战国兰斯一直都是神作XD
作者: gh8855964 (挖哩勒花惹发)   2016-03-28 22:27:00
被说中了,像我巫师3、fallout4都还没破关就玩不下去了

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