扣除掉一些小缺点以外,这讲座对于建立“动画产业的机械设计师”是有些许帮助的。
讲座是以大河原邦男的作画过程作为开始,以完全传统画材的作画过程。再而是从动画的
人力编制,进入至机械设计的定位,及历年来工作的甘苦谈跟经验分享。
由于我是长久以来大河原邦男派的死忠信者(自称),再加若非工作,我就懒的纪录,就
不以演讲顺序来叙述。
大河原邦男最早是以服装设计的经历走入龙之子,在演讲前我就很在意关于大河原邦男是
如何从服装设计转换至动画物件设计。然而这方面很明显地是基本功相当优秀,以至于并
没有转换的问题。
但因大河原邦男基本功相当优秀,以至于一开始无法掌握动画物件设计与动画师的协调。
设计图的情报量过多,以致与动画师的合作产生摩擦,很明显地是从过去到现在都会发生
的问题。
长久以来在动画产业的作业,大河原邦男可以简单地借由一只机械老鼠的型态变化,阐述
设计上如何同时兼顾“角色个性”及“世界观”。
然而动画是多人作业的本质依然不变。长年下来都可以见到从龙之子对动画师合作摩擦,
太阳之子比例错误,进而至钢弹SEED“学弟”的逆袭,皆可以看出机械设计师的设计个性
必须与工作人员有所协调,才能定案一个设计。不过仔细说来,各行各业的设计也差不多
都是这样了。
备注一提的是,钢弹SEED的初稿设计,即使放到今日来看亦是相当异色且优秀的设计,只
是时机已过,难以再见这些设计重现于萤幕或活耀于其他平台的故事中。
见证著动画制作媒材世代改变的大河原邦男,主张著机械设计不管是过去还是现在,务必
要求着精且简的设计。因此谈及新世代设计师的风格部分,认为过度增加情报量是个不好
的现象。
本讲座的唯一缺点大概是即时口译明显非圈内人,可能仅是普通的艺术口译,泰半的专有
名词都只能略过,算是美中不足的一点。