Re: [闲聊] 手游是否主打PvE型的寿命会比较长?

楼主: safy (Ty)   2016-02-16 00:11:13
※ 引述《SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)》之铭言:
: 我一直认为:竞争会造成退坑
: 可能PVP向的游戏,会因为玩家彼此竞争而能在短时间内带来庞大营收跟人气,
: 但是时间久了风潮过了,落败方/弱势方就会因为得不到满足感/虚荣心而离开游戏,
PVP要看你是哪种PVP, 还是MvM (Money Vs Money)
PVP最大的好处就是官方可没强迫你们出钱
是玩家自愿性掏腰包的
像是COC这种的PVP味比较浓厚, 但它们的营收可不是短期狂冲刺的
而是靠着玩家经营的时间和副出的努力, 使玩家愿意投资金钱在上面
炉石当然也有要付费抽卡的部分(不花钱就要支付相当的时间...)
: 而这个落败方/弱势方是相对的,留下来的玩家再度分成Victor/defeat,
: 之后人数不断递减、再递减,最后烟消云散
有一种族群的心态是比较轻度的
就是消磨时间的轻度玩家
它们并不在乎PVP, 而是在乎非PVP的情况下有什么乐趣
: 而PVE向的游戏就不会有这个问题,只要官方持续改版让玩家有新目标不断往上爬,
: 就比较不会有因为得不到满足感/虚荣心而弃坑的状况发生(呃... 大概=_=||)
: 不知道这种想法是否正确
通常PVP的活动设计中也会有参杂PVE的成分
这是为了让轻度玩家也有参与感
PVP并不是纯粹只有钱和利益而已, 他凸显出玩家VS玩家之间附出的时间和成本
没有竞争力的游戏其实要持续下去是很累的
很多玩家玩手游会爬论坛和讨论, 当然自己就算无意也会和其他玩家比较
"为什么人家做得到我做不到, 阿就是有限定阿, 要是我也有限定的话...(掏卡)"
某方面来说这也是一种玩家和玩家之间的竞争(虚荣心和满足感的渴望)
就连Candy Crush都会比较进度和分数了, 虽然比赢也不怎样
完全没有任何比较成分的手游, 做成免费性质要能获得大量利益和讨论是不合算的
不如做成一次性消费的家机和掌机游戏就好
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2016-02-16 00:15:00
厂商是P 玩家是E 打了会掉三次元的钱
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-02-16 00:15:00
supercell新游戏clash royale又是完全的PVP
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-02-16 00:23:00
大大我刚刚召唤图版刷到火装姬跟木装姬,请问我这样开局的话是不是可以全破了?
作者: u067 (だよもん乙女)   2016-02-16 00:23:00
= =有点难吧
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-02-16 00:26:00
干我信任这签名档ㄟ
楼主: safy (Ty)   2016-02-16 00:27:00
干我说她是第一萌角谁要跟我决斗!
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-02-16 00:27:00
我辛苦刷了半小时
作者: u067 (だよもん乙女)   2016-02-16 00:34:00
楼上 .原PO能单用火装打某关花30分打完的样子...你耐心够你也可以
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2016-02-16 00:56:00
SB就我玩一阵子的感想 的确不是这样设计w
作者: ab95687 (苍)   2016-02-16 03:19:00
COC很简单的说法 你钱砸到防全满 但攻击观念=0 一样没用防御上也是 COC的防御概念太多种了
作者: lpdpCossette (科赛特)   2016-02-16 10:01:00
coc是因为你课再多都会直接配给你相对应强度的对手 所以不怕课金影响公平

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