看到有人在说Divine Gate游戏性,还有五秒节奏的问题
以一个从游戏营运开始就跟着的老玩家(脑粉)一定要说些公道话
脑粉的疯狂程度看这个PV就能感受到了
https://www.youtube.com/watch?v=sX85GaF4AY0
首先看一下这张图
![]()
(虽然很想吐槽但丁大大你明明就是6秒)
ディバインゲート自游戏营运开始就是打着上面那张图的口号
5秒之间的快感巴拉巴拉之类的......
但是相信游戏营运开始的时候,很多玩家都会发现这个系统有很多问题在
1.只有纯色队能生存,由于板面是6色+心,所以非常容易卡板
DG不像PAD,不用的颜色还能算进COMBO里消掉,滑掉废板的过程非常破坏游戏体验
2.虽然口口声声说著五秒的快感,但实际上节奏相当差
COMBO数一增加就必须看着COMBO在那边跳很久
3.就算滑出可以结束战斗的板面,也必须等五秒跑完
4.关卡结算掉落的棋子时演出翻的太慢
5.技能种类太贫乏,都是一样的同色两板、不然就同色三板或五板
但是实际上同色五板根本是废技,实战能滑到的可能性太低,又没有那种价值
还不如拼COMBO数
针对以上的缺点这两年来官方真的改善了很多
1.大幅增加异色板技能和板率调节系技能
举例来说,在一般机率下滑两板时出现水双板的机率为1.96%
但是以莱尔这个角色来说,滑两板时出现水+光两种异色板的机率为3.84%
同时光板也不再是废板,莱尔还能用心板攻击,比再醒前的光双板灵活非常多
另外再加上色板出现率调节技能,能降低自己不用的板出现率
2.在游戏开始营运后更新过几次COMBO数跳跃的速度,现在跟刚开始比快很多了
特别是敌人OVERKILL时,COMBO数会跳更快,这根本德政
3.就算没滑到五秒,现在想结束时只要按下萤幕中间就能结束回合
这点我认为对强化游戏节奏(特别是一些低等地城)非常重要
4.加速结算画面的翻棋演出(这点其实也很重要
5.最重要一点,这两年来大幅增加技能种类
ex.
异色板攻击、心板攻击
贯通攻击
壁垒系(板色依存伤害减少)
板块出现率调节系
Hands数依存系恢复系
HP最大依存系
NS属性数量增攻系
根性
对种族增攻系(最近PAD也开始玩这个了)
反击系(存在感较低落的一个类别,但是根性出现后跟性反击队就诞生了)
移动恢复、回合恢复
陷阱回避系
追击系
BOOST格数调节系(在BOOST技出现后变得非常重要)
COMBO RATE倍率上升系
背刺不发生
时间操作系(调节回合秒数)
更重要的是增加系统的变化
Critical(爆击)的加入让使用更多色板的攻击多了一点优势
也让许多角色的攻击本身自带爆击率上升的效果,增加变化
Boost技的导入,大幅增加Boost的重要性
现有的Boost技包括转色板、威吓、吸血、增攻、降攻、追击、重力、恢复、回SP等等......
因此Boost也让队员的搭配增加了更多变化性
Link系统的出现,大幅增加了队伍的复杂度
被当作Base的角色会依据Link对象的等级、cost、属性不同得到不同的HP和ATK加成
给了玩家除了等级与加值外的其他强化角色选择
除此之外还有Race Bonus(种族加成),除了加血和加攻外还有BOOST攻击力上升,
或是爆击威力提升这种特化
以及Link对象本身一定机率的追击跟Passive Skill让十人队伍的复杂度提升很多
仔细想想,虽然DG的系统不尽完美
但是这两年来真的看到官方做出很多变化,能感受到官方的用心
甚至还有新PV呢
https://www.youtube.com/watch?v=DzMigZeBt7Y
所以别忘记礼拜五
本月新番ディバインゲート开始放送喔>_*
http://dengekionline.com/elem/000/001/192/1192662/
虽然不知道会做得怎样
可是你看这温蒂妮好萌呀!
![]()