我试着用白话一点的讲法来解释一下观念
除了像征龙和现在的大P卡时代近似无限复活导致的例外以外
这个游戏的本质还是回归到“牌差”上:
游戏的优势取决于玩家当下控制的牌的数量(资源量,一般来说是手牌+场上)
而血量(最终胜负要素)多数时候是其次,到终盘之前是不太会考虑的。
玩过一些桌游的朋友可能比较能理解我在说什么
或者可以简单想像一下,如果玩家A手牌1张 玩家B手牌10张
那即使血量是8000:4000,玩家B能做的事基本上还是一定比A还要多很多
故也常有 需要支付生命值的强力单卡尽量开,反正只要不为0都没关系 的豪迈战法
(当然反其道而行,追求梭哈一口气赌下所有资源拼把对方血条打干也是有的
端看牌组取向与个人选择,这边省略)
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回到牌差上,故每一张牌的效果或者一连串的战术
所造成的牌数量的增减,就成为衡量其价值的基准之一
像强欲之壶 (抽2张) 本身就是+1,发动后会比原本多一张手牌
这里要注意只会比原本多一,因为花掉了自己这一张
手牌抹杀 (双方舍弃同样数量重新抽出相同张数)
理论上则是-1,发动完后自己会少了一张手牌
但是你丢下去的东西如果有效果就能帮你补回来
故前一篇推文提到的魔法筒 造成的结果基本上就是-1
用一张牌的资源来换 抵挡攻击 + 血量
但正如前述讲过的,在太平的时代里血量不到最后关头都是其次
所以也就成为玩家渐渐淘汰的卡片之一
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讲到这可能有人会问:那圣反理论上应该是超干爆强 1换N的卡片才对啊
这就扯到另一个问题 发动自由度
圣反限制了只有对方攻击宣言能开,看起来很简单
但反过来说就是“对方在攻击之前完全没有用”
如果是短兵相接召唤打召唤打的合战中或许很有用
但要是对手是一直做一直做的超展开
很可能就顺带处理掉你的盖牌 或者定出牛鬼蛇神来无效你的圣反 等等
更别说羽扫龙龙卷了
这几点也让上面的魔法筒雪上加霜
不过这两者还是有身为伏兵的一点价值
抓住对手“这年头哪有人在放魔法筒/圣反啦” 的心理打过来就中招了也不一定
但这终归还是在善于判别环境的高手合战中才有机会到达的境界
自认还在学习中的话还是跟着统计上的环境泛用魔陷走会好一点喔