Re: [闲聊] 手游玩家只能在花钱或时间二择一吗?

楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:17:27
其实你要先问自己.你想赚钱吗?
能双赢的局面当然好
但是雷亚最近推出的动作游戏不知道你玩过否
你觉得好玩吗? 有花钱吗?
你觉得在官方给予ios玩家免费下载.之后会为了支持他而特地再付钱的人有几个?
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 开头先简单自介一下好了,我是一个独立游戏开发者 (业余),目前在制作一款单机RPG
: 平台是智慧型手机,但最近在设计上遇到了一个让我天人交战的问题。想请问一下版友意
: 见。
: - - -
: 事情的契机是这样的,因为我自己也有长期在碰几个F2P手机游戏并follow讨论区,也满
: 习惯与以游戏设计者的角度去分析别人的企划,但最近在某游戏的活动讨论中,我注意到
: 了一种玩家意见。其实这种声音很早就有了,但不知道为什么这次我感受特别强烈,总之
: 就是以下这句话。
: “你不愿意(在游戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”
: 这句话在很多手机玩家眼中应该是一个简单事实没错,但就设计者的角度来看,却让我困
: 惑了一个多礼拜直到现在。
: 因为这和我做游戏的初衷有很大的牴触。我理想中的游戏轮廓不是这样的。
我觉得不少玩家被手游的免费机制和转蛋机制给绑定了
连网络游戏也是这样
不知道多少人知道HON这款斗塔游戏...
30美金.英雄全都能玩到...
然后大家都跑去玩LOL了..
虽然我觉得人设.游戏步调.游戏难度和平衡有关啦
(HON可以TK自己小兵和自己人英雄.换句话说很会玩的人可以让你连龟在塔内都吸不到EXP
: 基本上身为设计者,我完全清楚这种机制是怎么形成的。简单来说就是设计者在游戏中设
: 下障碍,然后利用人类作为智性生物本能本能追求效率化的行动模式,去提供可以让玩家
: 省时、能增加效率的服务藉以营利。这个概念在chenglap大之前某篇文中有详述。
: 设计者先创造需求,再提供商品,就这样把饼做出来。
: 虽然把这种机制做到过头,只为了收钱而不顾游戏体验其他部分而搞砸游戏的例子很多,
: 但这个机制本身没有善恶,甚至作为一个优良的商业模型让很多游戏开发者得以生存。
: 但在DLC、IAP(内购)的商业形式尚未普及的年代 (我开始玩游戏的年代),却几乎是没有
: 这种概念存在的,人们玩游戏的目标比现在来得明确。那时候就连MMORPG基本上都只有包
: 月这一种付费模式。这种机制的出现,基本上还是源于开发商的生存需求,而不会是一个
: 游戏之所以好玩的必要条件,实际上也根本没什么公平性可言 (至少这个机制完全没考虑
: 到时间不多、能花的钱也不多的玩家,因为他们不是客户所以被排除了。)
: 但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
: 戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
: 家方接受这种概念真的对吗?
看情况吧
比如说成就感.这东西不就是只能靠花时间得到?
只是他多了一个选项:付钱也能得到成就感.只是花的时间比无课少一些
至于有些刻意让你游戏系统玩不到100%.非得要付费才能玩的.这种就太超过了
: 因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
首先.必须要知道碰的是哪款游戏
你才能知道哪些玩家乐于追求
而哪些玩家喜欢被官方虐
: 花钱解决设计者设的障碍就不用说了,不花钱而花时间(所谓农/作业play)真的有意义吗?
: 尤其是在设计者为了让免费玩家积极消费,而存心把这个“农”的过程弄得枯燥乏味重复
: 性奇高的状态下...... 作业play 到底是不是在玩游戏?或许是,但也不是。
平衡很难拿捏没错
但是你不能否认花时间努力拿到的东西会令人有成就感或满足感
比如说你现在做的游戏过关到第50关.会送你一个正妹角色
课金的人可以在第一关就拿到正妹角色.这种设计就不错.
但是你要虐玩家的话.就是初始给1只超干爆难用的角色 (再虐一点.外型可以更免洗一些
然后一样放入上述要素.也会有玩家为了正妹角色去碰
这就是乐于追求和被虐的差别
: 接着回到正题,也就是我现在设计系统时很为难的部分:
: 因为我原本默认,对玩家来说游戏的理想形(*)是“你在玩这个游戏时每刻都是享受的”
: 而且也是一直以这个目标在进行设计。但现在我却困惑了,因为我不确定现在的手机玩家
: 是不是已经把作业play视为是正常游戏体验不可或缺的一部份......
看哪种作业PLAY吧
你想把每个关卡设得很有趣是很烧脑的.特别是以游戏系统下去弄的话
而且也不是所有人领你这个情...设得太 难 有人死到不想玩
设得太简单.时间过了话题性就没了
上原 这游戏不知道你有没有碰过? 很有趣的横向动作游戏 (手游
有趣归有趣.....太虐了
: (虽然这对开发商来说绝对不是最佳解(至少营收面不是),不然单机游戏不会衰退至此。
: 但很庆幸的是我今天刚好是在不需要追求收益最大化的状况下在开发一个单机手机游戏,
: 我需要思考的就只有如何让玩家体验达到最好。)
: 我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
: 提供这种游戏体验。
: 但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
: 玩家想要的到底是有很多重复作业但能玩50小时的RPG,还是几乎不需要练功,但15小时就
: 全破的RPG? (故事内容一样,关卡总数也一样;重复作业的次数不一样而已)
魔女之家.狂父.Ib.还有国外的steam那个..射击游戏
都是很精彩的单机小故事
简洁有力.别出心裁.话题性够........也就这样了
然后这样也就够了
你可以设个15小时破关的rpg.另外追加50小时的作业play解锁某个不影响游戏系统的要素
比如2周目初始多一个女角
又或是.给一个无限塔.你可以带着你的角色进入无限塔.
而当你在主线达到某个成就时.无限塔内会多一名女角让你选来玩
: 因为我设计的战斗系统是回合战略混格斗游戏操作 (目前所有测试玩家都说不出参考来源
: ─实际上也真的没参考─的完全原创系统) ,所以理论上我可以几乎把数值锁死,最极端
: 甚至把把等级和经验值系统都取消,一样可以从头玩到尾。但这样也就太不像是RPG了。
: 同时我也可以照传统RPG模式,让你同样的杂鱼战斗平均RE个10次 (因为设计问题,同样怪
: 物你每次打行动都不一样,就像真实干架一样很吃临场反应),才能练到满等,但我真心不
: 希望这样浪费玩家时间。
我反而希望可以双赢
也就是你把他做成线上单机版.以不破坏游戏系统情况下
出各种角色的转蛋或dlc.然后和成就系统送的角色分开
简单说就是希望你出成手游啦
: 当然折衷的设计也是存在的,就是依照战斗评价来给经验点数。你只要把单关打到最高评
: 价,就可以取得所有的破关奖励,只要求完美战技,再也不用一直单关个不停。
: (同时也会提供手残救济,比如说你RE最多10场就算评价低一样可以拿到所有奖励之类的。)
: 但做游戏做到后来,不免陷入客观性被消耗殆尽的困境中,所以今天我上来问这个问题,
: 希望能看看板友们是怎么想的,至少抓到一点方向。
: 我想今天收到的任何意见都可能让这部作品成为更好的游戏,希望大家愿意帮我这个忙。
: 感激不尽。
恳求你出手游
手机单机游戏 比不过掌上机.也比不过手游.我觉得不上不下
会因为你的单基游戏去买来玩的可能性不高
还不如包装成手机游戏出发...会好一点
作者: e49523 (浓浓一口痰)   2014-08-03 01:33:00
红A成为守护者就是为了阻止过去的自己首抽
作者: liuedd (~柳橙~)   2014-08-03 01:39:00
FATE/リセマラ
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2014-08-03 02:06:00
红A:你就抱着首抽,在FGO中溺死吧
作者: Grishank (Grishank)   2014-08-03 02:06:00
可是我还没抽到啊!
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2014-08-03 02:13:00
所以才溺死在首抽里
作者: OK8066889 (麟呗舞集)   2014-08-03 02:17:00
只要是在卡池里面的卡,就算是五星我也抽给你看
作者: sdfsonic (S音)   2015-11-18 19:19:00
还有摸头小游戏赚千万
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:20:00
XDDDDDD 什么!? 战斗女子高中?
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 19:22:00
跟其他游戏团队比起来 LOL背后的心理动力团队超强大...
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:22:00
我觉得摸头小游戏 一个月内就会有跟风作 然后开始炒到烂
作者: sdfsonic (S音)   2015-11-18 19:23:00
奴隶摸头Game
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:23:00
我觉得原PO应该好好想想....至少不要又一个游戏人被恶世吞掉
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:25:00
不特别想,不是太好玩,上市第一天就花300了。
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:26:00
嗯!? 上市了?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:26:00
我不是游戏人,不卖也饿不死。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:27:00
我是在回关于聚爆的前面三个问题
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:27:00
我是还蛮希望你能成功拉起制作游戏风气囧
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:27:00
~~靠~~ 你发问的人 连上市了没都不知道喔 XD
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:28:00
如果如你所说那么棒的游戏要素.甚至可以拿着手游销售成绩和日方谈包装.再推出新游戏吧
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 19:29:00
丢到steam上就会有人拿卖卡片的钱来买,然后都不玩
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:29:00
所以我说做成手游嘛...假手游真单机也好就是不要做成手机单机游戏 我认真的Orz
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:30:00
我就是要做手游单机,我想我比你更认真谢谢我对长期经营算计如何榨玩家钱包真的他X没半点兴趣,
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:31:00
那好吧 XD 希望中间几段建议能帮到你
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:31:00
尤其是在自己的作品上
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:31:00
喔 了解 原来你是在说他的 我以为你说雷亚的
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:32:00
倒也不是榨玩家钱包.手游和单机手机游戏.话题性就是有差
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:32:00
手游单机游戏比不过掌机其实又是一个刻板印象问题,事实就是PSV已经被手机游戏屠杀到绝后了我只能说不要用东亚地区玩家的眼光看世界......
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:34:00
好吧 你说得对
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:35:00
然后塞养眼角不是不用成本,一张卡面无背景插图的钱
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:35:00
你的市场是世界 东亚 还是台湾啊?
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:36:00
看你想法吧? 如我文中游戏方式努力那么久总要给点东西吧
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 19:36:00
反正先做个大概丢上去看评语嘛
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:36:00
大家都喜欢做多人手游,但实情是小团队做多人手游死的苦哈哈的一大堆啊,为什么会有这条路好走的错觉
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:37:00
而给的那点东西就是成就感来源.当然啦.也有玩家光是给他奖杯就能拼一整天...
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:39:00
反正先等做好吧 看最后选择农不农的成果后的玩家感言~
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:39:00
今天单机手游我自己拿个五六十万来开发能勉强搞定连线机制又要留得住人的,五倍数字不见得有办法因为已经不是游戏基本设计而是内容产出vs内容消耗的
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:41:00
不用留住人.就是个单机游戏.但是有极少手游要素而已
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:41:00
问题了。当你产出内容的速度比不过玩家玩腻的速度游戏就准备死,就这么简单而已。...到底什么是手游要素,你指课金?
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:42:00
突然想到一个 就是明讲同一关刷第五次或第十次 必给最高级的掉落物 不就好了 这样不喜欢农的 也知道在他们能忍受的次数内 去打同一关 刷掉落品~~~ 这样如何 XD
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:43:00
总之我会期待的追加好友要速和少量课金
作者: qscgg (QSC)   2015-11-18 19:44:00
雷亚那个聚爆...普普
作者: SGBA (SGBA)   2015-11-18 19:49:00
不觉得psv被手机游戏杀死..有趣的还是比手机游戏多一狗票...
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:50:00
但是花钱量.收钱量.天差地别
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:53:00
你赞助五百万我做给你啦,有些事情是没那个钱没那个资源没那个心脏去玩就永远不用谈的
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 19:53:00
sony有说不再做新系列掌机了吧,那你觉得有没有死
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:53:00
市场定位就不一样了 会因为卖饮料比卖米赚钱就不卖米吗?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:54:00
胜者永远是很光彩,但你看到下面一整座尸体山了吗?
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:54:00
那就这样吧 希望原PO加油.看介绍好像很有趣
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:56:00
UI 刚刚受到版友意见启发要大改了 XD 总之我也只能尽力在框架内让自己的作品更好
楼主: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:57:00
我最初想法是希望你的游戏不要就这样被埋起来一堆人都不知道.也没碰过.也不会去碰你的游戏所以我才说用手游包装起来不过结论出来了就到此为止 加油啊XDDDD
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 20:24:00
纯粹讲单机 手机基本没资格说psv被杀死就是了XDpsv被杀也是被ps4杀死 总觉得你非常高估手机单机不过既然要做 加油吧

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