※ 引述《Oswyn (Oswyn)》之铭言:
: ※ 引述《extemjin ()》之铭言:
: : 现在公司要制作更高水准的动画也不用这么多钱,福音战士剧场版,
: : 制作费用也才十几亿日币,问题是一部电影长达1个多小时,单纯用费用效益来看,
: : 整整少了七、八倍有余。
: : 另外拜电脑科技之赐,十几年前电影等级的作画,实际上现在可能一个礼拜可以完成。
: : 现在甚至电视动画制作的速度,比漫画家原画还要来的更快....
: : 举例来说,例如人物的上色,早期的人工或软件,仍得一个区块一个区块的涂满,
: : 而现在的动画软件已经能做到自动上色,只需之后再检查或调整即可。
: : 那是从数十分钟缩短成几秒钟的看不到的巨大的进步,
: : 没有强力的GPU是根本做不到的。
: : 个人用的动画软件也可以将3D模组套进去,使其分镜构图上比以往单纯的纸上
: : 作业还要有效率、精准。
: : 那龙珠超是怎么回事?
: : 我相信那只是同人动画....
: 日本的 3DCG 还差得远了,现代的软硬件比之过去是有了十足的进步。
: 但要做到自然比起高手做画的 2DCG 动画差了不是一个档次。
3DCG最困难的地方其实是在表现抽象,这部分有些地方可能是永远也取代不了手绘。
但除此之外,在近代半拟真的流行日式画风下,要做出让人完全分不清是3D还是2D的
画面是绝对没问题,那是你没看过而已。
真正造成3DCG完美构成日式赛璐璐的风格的最大技术瓶颈,渲染引擎的进步
才是关键。
: 首先日本的 3DCG 动画建模普遍比之现今国际大作来说 Rigging / Skeleton 数量不足,
哪有这种问题存在...
有些东西根本不是单纯的用 Rigging / Skeleton 来绑的问题
那是工作室经验的问题与专用外挂的推陈出新。
: 人物动起来当然不自然,也很少找专业演员实际截取当然动作就更不自然。
基本上日本动画业界反而没有这种现象存在...
有这种问题的是鬼岛,鬼岛的业界3D技术才落后国际一大截。
我有说过日本3D动画技术稍微落后欧美,但其实各有强项,
多逛些3D技术的网页,你会发现日本的建模技术有时候是吓死人。
: 物理引擎的设定调整也不到位,随着动作应有的物理 Mesh 变形也很少出来。
: 虽然说拿来跟国际大作的资本相比有失公道,但就成品的结果来说质的差异还是巨大的。
看你拿什么样的前提来比,电影、OVA、电视?
你没有一个前提在你比什么?
: 艾莎的头发不是大片 Mesh 而是以发丝等级对应到 Rigging,还做出物理效果。
: 这非家用机能轻易做出的水准。而日本 3DCG 动画在头发还多是以块状演出。
: 角色、场景的多边形数量与精致度也是需要时间与金钱堆出来的。
要钱要时间是废话,但是那个时间金钱与品质的比例随着电脑科技的进步
一直在降下。
皮克斯工作室的所有电脑都采用 ATI FirePro 3D 系列的绘图卡,
基本上一般人有钱也买的到,都是标准PC的零件。
(因为他们采用OPENGL为主的渲染引擎)
艾莎头发哪是什么Rigging不Rigging的..,基本上毛发都得设定主要是以块状面
为主,要控制整根马尾在甩? 只需要一根骨架即可,控制的是大方向。
发丝构成是算图时由电脑运算出来的,那个个人电脑都绝对做得出来。
时间问题而已,可能同样一百万根头发,人家用绘图卡阵列算几个小时,
你个人拿来玩GTA的电脑可能要跑个两三天的差别而已。
顺便一提,别说电影了。
光现在的游戏引擎,搭配GTX 980 等级的显示卡,便可以"即时运算"50万根发丝以上,
你说动画这种不需要即时的哪有可能个人做不出来的道理。
这都是电脑技术的进步,才使得这些以往很高攀的东西渐渐的能够小工作室、个人化。
只是电影等级的所有参数都很大,光GI追踪量,大概都是游戏引擎的4或8或16的倍数
,所以往往使用更高阶的硬件,以节省时间而已。
: 3DCG 动画不是建完模就了事,所谓动画是动起来如何才是最核心的与重要的。
: 要做出动起来自然的 3D Animation 不是有效率的事,这需要大量的时间后制调整。
: 日本现在欠的就是这方面需要的时间与成本。
: Actor 的脸就像是打了玻尿酸,讲话只动口脸颊好像没肉,有时连下巴都不会跟着动。
: 一幅嘴笑脸不笑的,因为脸的 Mesh 是做死的。
: 除了头、躯干跟四肢还会动部位的可能只有受人敬重的长辈。
: 肌肉也不会随动作变化,这些就是为何观众会感到生硬的原因。
: 镜头切换问题、动态模糊不佳也让人觉得到速度感不对。
: 3D 比起 2D 当然有很多地方有优势,但不代表 3D 是万能的。
: 一个鳖脚演员就算用上 4K Full HD 120FPS 拍出来还是悲剧。
: 相较之高手画出的 2D 动画比起水准不足的 3D 品质差异正常人都看的出来。
: 别说 3D,光是 2D 手绘比起 2D 电绘来说都差了一个档次。
: 电脑绘图的优势是效率、重复、修改、再制。但这也是有所牺牲不是完美的。
: 光是笔触的模拟就差多了,说到模拟就一定伴随失真。AD/DA 的转换不可能完美。
不知多少年了,日本动画业界已经普遍变成电绘作业为主..
日本早在1990年代就开始有电脑辅助的经验。
什么笔触模拟? 最起码你近10年,对,就是十年。
你所看到的电视动画都是电脑绘图出来东西,那线条就是模拟的钢笔。
你如果说的是3DCG?
就说别太小看现在的赛璐璐技术,能做到让完全看不出是3D还是2D的CG,
你当然连笔触都看不出来是算的还是用画的。
: 日本 3DCG 动画最大的问题应该不在人的技术力,而是出在钱的方面。
: 毕竟近年日本动画界大量导入数位化的原因还是因为省钱。
: 数位作画说到有效率、省时间、人力到最后还是出于省成本,而不是因为品质会提升。
: 但毕竟这是商业行为会赚钱才是王道,现在每季的番数这么多压低成本倾销才能活下来。
: 除非之后的 3DCG 动画软件机能更进化,能更加自动化处理一些工作。
: 不然这种生硬的 3DCG 动画番大概还会陪伴我们一大段时间。
说实在的我有点搞不懂你这篇回文跟我说讲的有什么关系...
你引用我那几段感觉有点奇怪。