Re: [闲聊] 作画精致度回不去了

楼主: Oswyn (Oswyn)   2015-11-16 04:13:13
※ 引述《extemjin ()》之铭言:
: 现在公司要制作更高水准的动画也不用这么多钱,福音战士剧场版,
: 制作费用也才十几亿日币,问题是一部电影长达1个多小时,单纯用费用效益来看,
: 整整少了七、八倍有余。
: 另外拜电脑科技之赐,十几年前电影等级的作画,实际上现在可能一个礼拜可以完成。
: 现在甚至电视动画制作的速度,比漫画家原画还要来的更快....
: 举例来说,例如人物的上色,早期的人工或软件,仍得一个区块一个区块的涂满,
: 而现在的动画软件已经能做到自动上色,只需之后再检查或调整即可。
: 那是从数十分钟缩短成几秒钟的看不到的巨大的进步,
: 没有强力的GPU是根本做不到的。
: 个人用的动画软件也可以将3D模组套进去,使其分镜构图上比以往单纯的纸上
: 作业还要有效率、精准。
: 那龙珠超是怎么回事?
: 我相信那只是同人动画....
日本的 3DCG 还差得远了,现代的软硬件比之过去是有了十足的进步。
但要做到自然比起高手做画的 2DCG 动画差了不是一个档次。
首先日本的 3DCG 动画建模普遍比之现今国际大作来说 Rigging / Skeleton 数量不足,
人物动起来当然不自然,也很少找专业演员实际截取当然动作就更不自然。
物理引擎的设定调整也不到位,随着动作应有的物理 Mesh 变形也很少出来。
虽然说拿来跟国际大作的资本相比有失公道,但就成品的结果来说质的差异还是巨大的。
艾莎的头发不是大片 Mesh 而是以发丝等级对应到 Rigging,还做出物理效果。
这非家用机能轻易做出的水准。而日本 3DCG 动画在头发还多是以块状演出。
角色、场景的多边形数量与精致度也是需要时间与金钱堆出来的。
3DCG 动画不是建完模就了事,所谓动画是动起来如何才是最核心的与重要的。
要做出动起来自然的 3D Animation 不是有效率的事,这需要大量的时间后制调整。
日本现在欠的就是这方面需要的时间与成本。
Actor 的脸就像是打了玻尿酸,讲话只动口脸颊好像没肉,有时连下巴都不会跟着动。
一幅嘴笑脸不笑的,因为脸的 Mesh 是做死的。
除了头、躯干跟四肢还会动部位的可能只有受人敬重的长辈。
肌肉也不会随动作变化,这些就是为何观众会感到生硬的原因。
镜头切换问题、动态模糊不佳也让人觉得到速度感不对。
3D 比起 2D 当然有很多地方有优势,但不代表 3D 是万能的。
一个鳖脚演员就算用上 4K Full HD 120FPS 拍出来还是悲剧。
相较之高手画出的 2D 动画比起水准不足的 3D 品质差异正常人都看的出来。
别说 3D,光是 2D 手绘比起 2D 电绘来说都差了一个档次。
电脑绘图的优势是效率、重复、修改、再制。但这也是有所牺牲不是完美的。
光是笔触的模拟就差多了,说到模拟就一定伴随失真。AD/DA 的转换不可能完美。
日本 3DCG 动画最大的问题应该不在人的技术力,而是出在钱的方面。
毕竟近年日本动画界大量导入数位化的原因还是因为省钱。
数位作画说到有效率、省时间、人力到最后还是出于省成本,而不是因为品质会提升。
但毕竟这是商业行为会赚钱才是王道,现在每季的番数这么多压低成本倾销才能活下来。
除非之后的 3DCG 动画软件机能更进化,能更加自动化处理一些工作。
不然这种生硬的 3DCG 动画番大概还会陪伴我们一大段时间。
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-16 04:28:00
看到这篇就会想到 GGXrd 的 3D,大量时间在后制上但是的确是目前看到最自然的了...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2015-11-16 10:37:00
你前面拿熟练的2d和技术不足的3d比最后结论是问题在钱你是在工三小
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-16 10:38:00
结果你还是拿国际大作出来比阿,能比点有意义的吗那个东西要做几年? TV哪有这么多时间给你玩
作者: roc074 (安安)   2015-11-16 11:47:00
最后还不是钱的问题...Polygon Picture的技术也很强阿
作者: BRAVE100 (Kojirou)   2015-11-16 11:56:00
工到最后就是钱问题 此篇讨论结束

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