[闲聊] 光辉岁月:游戏叙事的迷航之路

楼主: wuchianlin (chianlin)   2015-11-14 00:22:34
这篇文章是我在光辉岁月封测的时期写的。结果刚好碰到诸多杂事。
等我忙完之后封测早就已经测完了……这篇文章也变得有些过时。
不过里面我想可能还是有些有价值的论点,仅供参考。
本来洋洋洒洒写了一大篇,结果整个word档几千个字不知道被我放到硬盘哪个角落去了,
怎么找都找不到,最后只好重写。因为真正有参加测试的玩家并不是很多,我会试着
尽量把来龙去脉讲清楚。
〈光辉岁月〉是一款由知名制作人chenglap所制作的手机游戏,以八零年代的香港为背景
因为我很喜欢C大的文章,实在很好奇会做出怎么样的游戏,于是第一时间跑去下载来
玩了。玩法就是锁链战记(Chain Chronicle)那一套,玩家随着预先设置好的大量关卡
一路打下去,玩家要在战场上设置好角色,让他们去处理排山倒海的敌人。
如果单纯只提游戏本身还真是乏善可陈。玩起来给人一种非常强烈的突兀感。
总让人觉得它没有凸显出最大的优点,使得本来就没什么创意的游戏性显得漏洞百出。
怎么说呢?这个游戏在核心的玩法上消费的资源很少,可是在细节上却又下尽了苦心。
举例来说,游戏中的每一个物品都有故事。玩家在收集这些物品的同时,
也会逐渐在心中建筑起旧日香港的情调。游戏中的各个关卡也有着设计得相当不错
的物品掉落表。物品不会只在某个关卡掉落,而是分布在数个难度各异的关卡里面。
显然在设计的时候是有考量过的,让玩家不需要反复的农某个关卡。这些材料收集起来
之后就可以用来升级卡片,升级到某个程度之后甚至可以直接让卡片的罕见度提升。
让非课金的玩家也有取得强力角色的方法。只要愿意下苦功也能一路过关斩将。
在这些细节上,可以说制作团队是花了不少心血的。
但是这些细节是无法成就一个游戏。
有件事情一直让我耿耿于怀。实在让我百思不得其解。
这个游戏居然没有任何剧情。
连神魔之塔都知道好歹要拿神话故事来穿凿附会一下,免洗网游就算要骗钱也会记得
要去盗动漫图或者至少借用三国主题,这游戏弄了个这么有特色的背景故事,
里面的角色居然没有任何像样的对话,这未免也太离谱了吧!
我能理解为什么玩法上要借鉴其他游戏:对资源有限的团队来说,这种设计可以省去
大量测试的成本。但是如果这个游戏的物品说明能传达的讯息远比角色对话还要多,
这肯定是哪里出了什么问题。毕竟不管怎么想,会认真看角色对话的玩家肯定比
会认真逐条看物品说明的玩家还要多。玩家进到这个游戏是想看主角们怎么对抗
万恶的地产党,结果这些角色就像是免洗筷一样的被一个一个消耗掉了。
连句像样的台词都没留下来,真是非常可惜。
不过,就算这个游戏像CC那样真的做出了剧情叙事,
又真的能够成为吸引玩家的要素吗?说老实话,以之前其他游戏曾经做过的那种模式
来说,我认为是完全不行的。主要有两个困难点:
1.比较完善的叙事很难避免大的文字量,但手机游戏主要是让玩家打发零碎时间用的,难
以避免被一直打断的状况。
2.目前的课金模式倾向于把故事切割得非常零碎,要看到更进一步的故事剧情就得多课点
钱。但这样的设计事实上跟故事节奏感是完全相悖的。想像一下巫师三如果每五分钟会跳
出广告讯息要玩家课金的话会发生什么事?
3.手游的更新周期非常快速。魔兽世界那种一个版本两年的玩法早就已经不合时宜。现在
的手机游戏三个月不更新玩家就会流失。但是完善的游戏剧本几乎不可能用这样的速度量
产。最后要嘛就是靠着可有可无的竞赛机制拖时间,要嘛就是挤出大量滥剧本直到玩家受
不了离开为止。
至于解决方案嘛,我要是想得到早就去游戏公司应征啦。
不过这倒是一个值得好好思考的问题。毕竟在过去的几个世代里面,
游戏在家机和PC上面都有着相当傲人的设计成果。让人很难对手机世代面临的
瓶颈抱持太过悲观的态度。
无论如何,在叙事技术上,手机游戏还有很长的路要走。
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2015-11-14 00:28:00
说得好 你po之前已经被反映过封测没剧情的问题还有手游无法完整呈现剧情这点 所以后来拆2个游戏作
作者: twKuhaku (TW-[  ])   2015-11-14 08:00:00
前几天有几篇相关讨论,chenlap也有回,可以回去看一下

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