其实不应该用纯粹的难度去比较,而是该把游戏的整体环境考虑进去
就像旧时代的游戏,说实话花样就那些
但现在你回去玩却不见得能够轻松过关,为什么?
因为在旧时代的游戏中,玩家能使用的东西相对也少
就像前阵子巴哈有某个进度公会的玩家
在推文中提到过去60年代的团队比现在的随机还简单,然后引发了很大的争议
现在的团队BOSS技能跟机制,比过去的复杂、困难上许多,这点毋庸置疑
但相对的,过去的玩家也不像现在有着各种超能力减伤、友善的游戏机制改良
以及各种支援UI的辅助
像DBM也是要到游戏中期才发展成熟,团队框架不像现在这样能够有各种提示
更别提仇恨机制这个重要的改变,从80后变得几乎毫无压力
早期还需要靠ui去监控团队的仇恨来控制输出
还有BZ的各种友善改良
(例如BOSS技能的范围提示,这个过去根本没有,你只能凭感觉去躲)
回到成惠的问题上面
从故事中可以看出,LH的界面,基本上就像WOW 60年代那个水准
而且还没有各种ui的支援
没有DBM帮你监控BOSS的各种技能、时间到了会有妹子的语音提醒你
“快躲开~”
没有像WOW现在的仇恨值友善改良,没有omen帮你监控全体的仇恨
更没有RSA或是EXRT,帮你监控全体成员的技能冷却时间
最重要的是,上面这些ui,全都是建立在已经有ptr玩家帮你测出了所有的boss机制
而所谓的一般RL工作,就是上去看别人的拓荒影片、拓荒心得、BOSS技能说明
然后千叮咛万叮咛、最后干脆自己开打前用嘴巴说给没去看攻略的团员听
(这是指一般团队,你是一线世界首杀拓荒团则论外)
成惠他们则是像在PTR服务器里,在没有任何支援之下拿下世界首杀这样……