Re: [闲聊] 玩家意见真的没用吗?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-11-09 18:53:31
※ 引述《SeedDgas (发酵)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 对现在的游戏业来说,玩家意见比较像汉献帝
: 我需要的时候就拿这个来当作师出有名的借口,不需要的时候它就只是个屁
: 平常高高供著当成面子工程维持起码的和谐就可以了
: 其实C大应该也很清楚,就算是民主社会也是这样运作的
: 民意这种东西,远比多数人想像的不重要许多
意见有没有用, 其实判断的标准是: 这是一个为公的意见, 还是一个为
私的意见? 一个只为自己满足的意见, 还是一个真的为游戏好的意见.
也不仅是消费者, 其实每一个人, 即使是制作人以及团队, 以及投资者
, 偶然都会有些公私不分的时候.
为私的意见有很多种, 例如消费者, 他可能很喜欢一个职业, 然后就不
断提议要改强, 但最后会破坏整个游戏的平衡. 这种意见是很常见的,
另一种是太过着重自身的立场, 例如课金玩家不断强调要迁就重课, 而
非课金玩家则不断强调没钱的人也要可以和重课打得平分秋色, 这些都
是一些“为私”的意见.
团队本身也是一样, 团队有时自己喜欢某些角色, 又或者规定玩者一定
要这样玩, 将自己喜好的东西都放优先处理, 甚至批评玩者不懂欣赏自
己设计的系统, 这些都是一种“为私”的表现.
以民国无双为例子, 其中常见的意见是“拿走西藏旗”, “加入战术地
图”, “可以超过二十五个部队”, 第一个算是典型的为私. 而制作方
而言, 为私的意见, 有时是为人类的懒惰性.
但学会公私分开的人, 给的意见即使不是正确, 也能够轻易分析出其错
误并能够说服. 其实跟民主社会的运作, 也真的很相似. 其实制作和意
见本身也是一个互相论证, 说服的过程.
所以某程度上, 一个民主社会能发展出的游戏, 似乎是更容易有良好的
设计, 从现在游戏界来看, 似乎多少也有点道理.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-09 18:55:00
为私的意见也不算没用就是了...假如有个职业胜率只剩40%副本出现率也只偏低%,还只会在特定副本出现(都捞的到资料的),那么这职业喊他们太弱势要buff也是为私,可是实情也是他们需要buff阿..应该说 "为私" 只是资料分析的一种属性,采纳方要决策时还是可以参考的另外,不要人类的懒惰性,这可是科技进步的动力(逃认真说,是UI进步的动力之一
作者: hanmas   2015-11-09 19:03:00
有趣的观点 也就是说玩游戏跟做游戏的差别?不过要求玩家用做游戏的观点给意见就失去意义了玩家意见就是要单纯的反应玩家的感情才重要
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-09 19:07:00
用作游戏的观点去看玩家意见有时候也会偏离玩家感情..刚好读到 知识的诅咒
作者: bluejark (蓝夹克)   2015-11-09 19:14:00
玩家想法很常偏离理性想法啊你想写有深度的但大众爱狗血创作照理来说最好中立但很多人要的是越偏颇越好
作者: defendant (被告)   2015-11-09 19:21:00
推推
作者: dukemon (dukemon)   2015-11-09 19:32:00
我觉得能够分析大众的喜好,这点就算是为公的了我记得有名创作者说他接触作品会用客观的视点,去了解自己为何会喜欢这个地方、为什么会讨厌这个地方,这蛮困难
作者: AKARA (AKARA)   2015-11-09 19:41:00
国外论坛再讨论游戏满多很有用的意见但以BZ来说,我觉得他们就是一副我怎么做都有人玩有时候的patch只会让人觉得他们根本不承认错误
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2015-11-09 20:54:00
LoL也是啊,有时候制作方觉得没问题,但丢出来就是OP_
作者: ssarc (ftb)   2015-11-09 20:55:00
公私是相对的,抱怨的人超过半数私就变公了。麻烦的是,么怎么分辨
作者: jpg31415926 (圆周率π)   2015-11-09 23:43:00
如果做粪GAME都会赚钱 那厂商就会一直做下去阿就像黑心食品厂商到现在还没倒一样 玩家素质问题

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com