※ 引述《SeedDgas (发酵)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 对现在的游戏业来说,玩家意见比较像汉献帝
: 我需要的时候就拿这个来当作师出有名的借口,不需要的时候它就只是个屁
: 平常高高供著当成面子工程维持起码的和谐就可以了
: 其实C大应该也很清楚,就算是民主社会也是这样运作的
: 民意这种东西,远比多数人想像的不重要许多
意见有没有用, 其实判断的标准是: 这是一个为公的意见, 还是一个为
私的意见? 一个只为自己满足的意见, 还是一个真的为游戏好的意见.
也不仅是消费者, 其实每一个人, 即使是制作人以及团队, 以及投资者
, 偶然都会有些公私不分的时候.
为私的意见有很多种, 例如消费者, 他可能很喜欢一个职业, 然后就不
断提议要改强, 但最后会破坏整个游戏的平衡. 这种意见是很常见的,
另一种是太过着重自身的立场, 例如课金玩家不断强调要迁就重课, 而
非课金玩家则不断强调没钱的人也要可以和重课打得平分秋色, 这些都
是一些“为私”的意见.
团队本身也是一样, 团队有时自己喜欢某些角色, 又或者规定玩者一定
要这样玩, 将自己喜好的东西都放优先处理, 甚至批评玩者不懂欣赏自
己设计的系统, 这些都是一种“为私”的表现.
以民国无双为例子, 其中常见的意见是“拿走西藏旗”, “加入战术地
图”, “可以超过二十五个部队”, 第一个算是典型的为私. 而制作方
而言, 为私的意见, 有时是为人类的懒惰性.
但学会公私分开的人, 给的意见即使不是正确, 也能够轻易分析出其错
误并能够说服. 其实跟民主社会的运作, 也真的很相似. 其实制作和意
见本身也是一个互相论证, 说服的过程.
所以某程度上, 一个民主社会能发展出的游戏, 似乎是更容易有良好的
设计, 从现在游戏界来看, 似乎多少也有点道理.