※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 老实说, 我的工作有变顺利了一点.
: 因为有了限时测试的玩家意见加持后, 有些我的提议终于能实行了.
: 但作为游戏制作者, 我还是得不时跟各合作方面和参与者, 会有很多冲突的.
: 这里其实涉及一个迷思.
: 就是网络上的言论, 常常觉得玩家意见没用.
: 其实一个游戏的发展, 他是多方角力构成的.
: 他包括的是制作人的意见, 投资者的意见, 营运商的意见.
: 团队(也就是参与成员)的意见, 消费者的意见.
: 甚至在某些国家, 还有政府的意见.
: (好吧你知道我在说哪一个国家)
: 很常出现的是, 人会都很固执而且视野有限制, 而经验往往又会构成偏见, 比
: 方说觉得“怎样怎样的游戏就应该怎样怎样”, 就是没怎样理会别人的想法,
: 只谈自己的喜好和经验.
: 本来消费者的意见, 是很重要的, 但自从金融风暴之后, 我们这边的市场有一
: 个很大的变化, 就是变成代理通路商的格局. 比方说, 代理韩国游戏. 这会出
: 现的情况是, 消费者对开发商的意见, 就这样被隔绝开来. 而变成了常态.
: 比方说你给代理某游戏的代理商意见, 其实那很难去到原开发商, 因为意见太
: 多, 语文不通, 没有互动, 有些意见是对的, 为公的, 有些意见只是个人喜好
: , 基本上很少会一一翻译. 而且代理商自己也有喜好, 有时上逞意见也会选择
: 性的强调, 这些都形成了一个情况, 就是游戏难以依台湾的玩者意见改进, 因
: 为单纯地, 就是外国游戏.
: 而因为意见和投诉多 (我去别人营运商处待过一段时间, 就见识很多玩者拿着
: 菜刀去投诉) , 而营运商又不可能直接解决 (他们不开发) , 营运商又会建立
: 一种阻绝和打发意见的官僚(客群服务)体制. 这就是为何大家会觉得意见多数
: 是投篮的原因.
: 很多事情会发展成今天的情况, 其实都是多年产业发展上不争气的结果. 事实
: 上, 正常完整的游戏产业, 意见不仅有效, 而且对游戏的发展, 是很重要的.
: 有民意加持的意见, 就会得到上风, 游戏的未来发展就会由民意去驱动, 只要
: 民意能达到开发商, 这就能做到. 只是过去十多年这个常理, 都是难以实现,
: 所以反而变成开发商多数变成无视民意的黑箱了.
: 不过事情其实是被扭曲了多年, 扭曲到大家都习惯了, 反而觉得是常态. 但其
: 实玩者的意见, 是真的能影响游戏未来的走向的.
单就标题来看,理论上玩家意见有用
实际上呢,现在多的是不知道自己想要什么的人
他们跟你说喜欢怎样的游戏模式很可能其实他们并不喜欢
而他们告诉你这是个粪game的模式却反而能让他们一直花钱花时间
你去问这群人的意见根本是找死,偏偏这世界上这种不了解自己人占了绝大多数
所以实际上玩家的意见根本不能拿来当参考
对现在的游戏业来说,玩家意见比较像汉献帝
我需要的时候就拿这个来当作师出有名的借口,不需要的时候它就只是个屁
平常高高供著当成面子工程维持起码的和谐就可以了
其实C大应该也很清楚,就算是民主社会也是这样运作的
民意这种东西,远比多数人想像的不重要许多