楼主:
chenglap (无想流流星拳)
2015-11-09 14:51:28老实说, 我的工作有变顺利了一点.
因为有了限时测试的玩家意见加持后, 有些我的提议终于能实行了.
但作为游戏制作者, 我还是得不时跟各合作方面和参与者, 会有很多冲突的.
这里其实涉及一个迷思.
就是网络上的言论, 常常觉得玩家意见没用.
其实一个游戏的发展, 他是多方角力构成的.
他包括的是制作人的意见, 投资者的意见, 营运商的意见.
团队(也就是参与成员)的意见, 消费者的意见.
甚至在某些国家, 还有政府的意见.
(好吧你知道我在说哪一个国家)
很常出现的是, 人会都很固执而且视野有限制, 而经验往往又会构成偏见, 比
方说觉得“怎样怎样的游戏就应该怎样怎样”, 就是没怎样理会别人的想法,
只谈自己的喜好和经验.
本来消费者的意见, 是很重要的, 但自从金融风暴之后, 我们这边的市场有一
个很大的变化, 就是变成代理通路商的格局. 比方说, 代理韩国游戏. 这会出
现的情况是, 消费者对开发商的意见, 就这样被隔绝开来. 而变成了常态.
比方说你给代理某游戏的代理商意见, 其实那很难去到原开发商, 因为意见太
多, 语文不通, 没有互动, 有些意见是对的, 为公的, 有些意见只是个人喜好
, 基本上很少会一一翻译. 而且代理商自己也有喜好, 有时上逞意见也会选择
性的强调, 这些都形成了一个情况, 就是游戏难以依台湾的玩者意见改进, 因
为单纯地, 就是外国游戏.
而因为意见和投诉多 (我去别人营运商处待过一段时间, 就见识很多玩者拿着
菜刀去投诉) , 而营运商又不可能直接解决 (他们不开发) , 营运商又会建立
一种阻绝和打发意见的官僚(客群服务)体制. 这就是为何大家会觉得意见多数
是投篮的原因.
很多事情会发展成今天的情况, 其实都是多年产业发展上不争气的结果. 事实
上, 正常完整的游戏产业, 意见不仅有效, 而且对游戏的发展, 是很重要的.
有民意加持的意见, 就会得到上风, 游戏的未来发展就会由民意去驱动, 只要
民意能达到开发商, 这就能做到. 只是过去十多年这个常理, 都是难以实现,
所以反而变成开发商多数变成无视民意的黑箱了.
不过事情其实是被扭曲了多年, 扭曲到大家都习惯了, 反而觉得是常态. 但其
实玩者的意见, 是真的能影响游戏未来的走向的.