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发者争取话语权 说故事也照顾巿场
在商言商,游戏开发者千方百计赚得一蚊得一蚊,无可厚非,但在已扭曲的生态下,
纯粹为赚钱的开发商姑且也未必能够赚回成本,在生存同时盼望能兼顾理想的,像高
重建的拉阔,就更加要在夹缝中挣扎求存。所以,当高重建知道这是“生活达人”栏
目的访问后,立刻耍手拧头,说拜托编辑不要给他封上“手游达人”的称号。“很惭
愧,我绝对不是达人。达人,至少要揾到钱吧。”他常说,以他们这种模式和效率开
发游戏,蚀死未天光,一般公司用一年至年半开发一个游戏,拉阔对上一个游戏,花
了五年,而《光辉岁月》则在开发两年后的今天差不多可以面世了,算是很自制了。
只谈理想无法维生,《光辉岁月》也要照顾巿场,在坚持说故事之余,也要保持玩的
方法有吸引力。实践下来,才发现现实和理想还是有点距离。“最大的问题是,一般
玩家对背后的剧情没耐性,不停skip;而对于不擅长打机但想看剧情的人,因为过关
有难度而未必可以追看故事发展。”如今,他们决定把《光辉岁月》一开二,一是免
费的游戏版,二是收费的剧情版。剧情版坚持收费,为的是希望带出一个信息:创意
是有价值的。“为什么你愿意付钱去看一场戏,但认为让你看八小时的故事是免费呢
?”