※ 引述《kid725 (凯道基德)》之铭言:
: ※ 引述《Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)》之铭言:
: 在我看来TM有点像是圣杯 庄司就是世界全部之恶
: 然后现在圣杯就被庄司给污染了
: 而且坦白说 F/GO的剧情部分已经很难看出TM系列特有的魅力了
: 故事主线剧情有点像是出门环游世界一样
: 然后你每次跟人对话到一半都会在很糟糕的时间点有一堆垃圾兵跑来乱你
其实我觉得这是目前一个手游界的重要问题.
大家都期望手游不再像以前一样无脑,
就这样, 出一个什么介绍都没有的角色.
给你转珠.
但问题是,
手游要怎样放剧情?
手游本身的结构, 有以下的特点, 都是对剧情很不利的:
1. 碎片式时间
每天只玩半小时以内, 所以变成一次玩之下, 用的时间很少, 但是
好的剧情却需要长时间播放. 太长反而会妨碍游玩, 这两者是矛盾
的.
2. 体力制导致强制截断
如果要表达一个完整的故事, 手游有一个问题, 就是他不像 AVG
一样可以连续看, 他多数有体力制, 而体力制本身就是规定你每天
只能玩有限的份量. 就算故事多好, 你也是被强制截断的, 万一气
氛上来了, 但是用光体力不能再看, 非常的煞风景. 而且明天再看
气氛又消失了.
3. 角色为主
能盈利的手游(我们不谈论那些摆明赔钱的)都是以大量角色为主,
而大量角色为主本身其实不太适合串成一个完整的故事, 因为玩者
会按自己兴趣收人, 次序没办法固定, 没办法有效的放起承转合这
些戏剧性按其应有的位置放进去.
我觉得这次 F/GO 本身就是尝试但没有成功, 就是没办法做到一个可以
做到这点的架构, 就算有好的编剧, 架构上容不下也是无从发挥的. 而
这也没办法怪这件事, 毕竟真正的问题是市场已变成没办法维持传统的
游戏, 传统的买断制游戏在亚洲的没落非常难逆. 因此依靠这个模式才
能存在的游戏(例如 AVG)也一起没落, 新的盈利模式中, 能够容纳的游
戏类型却越来越狭窄, 其实这在网络游戏在亚洲兴起之后已是一个难解
的问题.
这是一开始商城制兴起时就已经预见的问题, 而且一直都无法解决.
甚至 DLC 也不是解.