Re: [闲聊] 为什么格斗游戏的技表 会这么复杂难懂?

楼主: wxynod (虎纹猫)   2015-10-23 21:40:37
其实出招表仅是把指令最基本的信息告诉玩家而已﹐已经是ftg最基本的内容了。
就不说它并不收录指令外的性能等复杂的知识﹐单就指令本身而言也是很多不能体现的。
比如Guile的手刀出招表是4蓄力6p﹐蓄力多久并没有标出。而且还没有告诉玩家实际上
1蓄力6p也是可以的﹐但把6改成3就不行。
而超杀的1蓄力319k指令其实1蓄力317也可以﹐但出招表没写。
又比如以Zangief的螺旋打桩为代表的摇杆转一圈p的指令﹐出招表往往画了一个特定转向
的圈。但实际上不论顺时针还是逆时针都是可以的﹐甚至根本不需要转圈。
这招的指令仅要求在要求的时间限制内把四方向都输入过一遍再按p就可以了﹐顺序随便
超杀类的两圈的指令则是两遍﹐也不要求顺序。
※ 引述《Landius (原来我是漆原派啊)》之铭言:
※ 引述《bodhi (????)》之铭言:
: 最近SF5有beta测试 看了一下实况 就去找了一下技表 想说2D的格斗游戏应该比较好懂
: 看了两张SFV的招式表:
: http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_03.png
: http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_04.png
: 结果 五颜六色 各种符号 一堆备注-.- 虽然看了一下就知道大概意思了
: 但是想说 为什么会演变得这么复杂... 对我这娱乐入门玩家有相当的阻碍
: 于是就去找看看是不是格斗游戏的技表 都是这么复杂的 3D应该会更复杂吗?
我想这应该比以前年代的文字加方向箭头还要简单多了,
至少是图像式让你知道要做什么.
例如半圈它就用一张图示让你知道要转半圈,而不是用五个箭头.
唯一的问题就只有五颜六色而已.
尤其03.png这一张,古代战士Necalli的招式应该够简单了吧... (汗)
: 是我太驽钝吗 难道看这些符号颜色 我就能知道打出来的是什么招式吗?
现在的FTG应该有Taining mode让你可以一天一万次感谢的升龙拳,
还有Trial可以教你按指令出的招是什么吧.
: 我想有很多人会搞错 招式指令很多 很难正确输入 是一回事
: 技表的含义复杂 有特殊讯息 又是另外一回事
: 招式要绕10圈才能出 技表上就算画10个圈 也一样算是简单易懂
: 但是如果只有一个圈圈 里面却画了奇怪的符号 是什么含义?
: 这才是我想了解的复杂之处
如果是SF5的话,他的指令都是一个红圈圈内的方向,
红圈圈是大摇杆可以转一圈的空间,
波动拳就用黑线让你知道从下转到右(1P侧).
作者: Hellery (神ナツキ)   2014-10-23 21:24:00
也有你知道招式表可是也按不出来的招式啊
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2015-10-24 01:00:00
6改成3是可以的唷,“前”斜“下”就是同时具有前跟下
楼主: wxynod (虎纹猫)   2015-10-24 05:23:00
6改3是不行的﹐否则就可以手刀之后不用重蓄就发脚刀了。

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