Re: [闲聊] 境界之诗

楼主: nahsnib (æ‚Ÿ)   2015-10-22 01:41:54
先附上人权:http://imgur.com/eU1QM8m
嗯,这里是上个月对苏没什么兴趣,但还是农了49XXKP的领主,昨天把KP全部换成绿茶。
这里来跟另外一款战棋游戏网页游戏:式姬草子做点比较好了,
这两款游戏大概除了都是战棋类游戏以外还真没啥相同(小声
草子那边的人权就不特地截图,口述一下:
一、达到最高阶级,并且他就算开新阶级也有把握当天就升上去
二、最高级的季赛奖励几乎都拿过了,最强的枪、最强的刀等等
三、家里的女儿够多样化,不管推什么关都有把握在不脸黑的情况下破关。
大老婆葛叶已经超进化并且满素质,没有专属装备就是了。
四、还有一堆抽抽没用,不过以那个游戏的角色池还有抽到垃圾的机率而言....
嗯,即便如此我还是弃坑了,原因有以下几点:
一、关卡奖励只有...
A.烂到有剩
B.掉落率低到在两倍掉落率其间被戏称为0*2还是0
这真的很令人绝望,尤其他的关卡到后期几乎都是要真的动脑,而不是
像境界之诗的主线,只要靠等级(或者苏)碾压。
打一场包含事前规划大概要花半个小时思考与实行,喷出来的东西却还是......
二、超级难养成
简直媲美神奇宝贝的育种过程,
首先一个式姬都有种族、技能、个体素质三个面向,
其中后面两个必须要用‘继承’的方式来养成,换句话说就是要反复刷阿刷,
1+1=2,2+2=4....想要好好养一支式姬,少说也得花两个月。
而且这两个月还不是用课金可以缩短的两个月。
说实在的,在玩得时候倒还挺乐在其中的,尤其努力之后真的可以得到回报,
看女儿可以一步一步成长到顶尖真的很感动,
不过当你面临各种关卡甚至需要特化技能(一些初期的废技能后来都翻身了)
而不得不练出一些比较特别的女儿,就会开始怨恨这个系统了。
三、多到没地方花的资源与金钱
其实也不是没有,游戏后来推出随机装备系统,像是暗黑破坏神那种打宝GAME的
装备系统,不过素材的取得请回到一、。
四、没有互动
其实我能拿那么多奖励很大一个原因是因为人实在太少,强者是会孤独的好吗。
整个服务器装死的人太多了,说好一起推的王整个服务器剩下2个人在推。
五、慢到不行的更新进度
导致游戏变化太少,我今天该作的事情明天也能做,久而久之就不想上线了。
我想,境界之诗可以参考有趣的地方而改进缺点,
比方说我就觉得挑战关相当有趣,不过容错率有点太低啦,魔法打下来真的太痛。
关卡奖励也称的上十分优渥,有努力有回报,人不就是因为在现实中没办法体会这种
愉悦感才投入游戏吗(正色)
至于有人说太好农会太早就不想玩,其实也很简单,
让这些掉宝关本身不是作业感很重的关卡(难度或者随机性着手),并且这些东西有地方
花就好了,开几个关卡让你发现不用大回旋斩就过不了、暗夜低语的存量还够吗莉莉
丝、境界树圣咏得要从头唱到尾等等,
有进有出这种高流动性可以让人投入一些,就算把自己的角色都练满了也不会没地方去。
另外这游戏的角色我实在看不出有啥差别(同职业而言)(南希是光箭法师不是练金),
5星角色绝大多数都是4星角色的上位互换(名词解释:完全可以取代后者),
真正有让我觉得不一样的只有1.安娜 2.梅 (玛格丽特当作5星),他们有莉莉丝无可取代的
珍贵性(远目)
一个好的游戏体验应该是说,
我们设计出一个关卡,需要有A职位(例如一个物理坦),
你有甲乙丙等各种选择,
甲最坦但是伤害不够,乙续战力比较强可是扛不下魔法伤害,丙可以法术输出但移动力差
所以你在配合自己有的队伍,例如补师挂加速选丙来坦可以解决移动力问题等。
这样一来一往的思考过程是这类游戏的有趣之处,
而不是:
有新关卡欸,好,总之先叫苏+莉莉丝+梅+安娜四个盗贼一起上,队友找个法师或补师。
然后就靠着连携干掉全部人,顺便把宝物捡到以及1.5倍金钱奖励。
希望至少4星角色能够有自己的特色啦,不要每个被动都是XX机率提升OO技能ZZ伤害,
多一点像是:攻击你的角色损失当前生命值之半、使用练金魔法时机率使人中毒、
范围技能不会攻击到我方角色、被我方角色攻击时获得战斗呼吸、回合开始时周围敌方角
色移动力-2(1回合)、偶数回合移动力+2,奇数回合移动力-2......等等,
可以发展各式各样的特别战术,却不是直接从伤害下手的方式来呈现。
然后互动性,简单一点就大家一起推王,比累积伤害谁最多,
复杂一点也可以真的发展出PVP系统等等,不过这部分还算小问题啦。
给end的你:安娜好萌,哪天开放安娜突4星?
作者: potter1529 (宋代才女唱元曲)   2015-10-22 01:45:00
可能卡在游戏最基本的设计那边 角色的特色跟被动 兵种很难做出更了不起的区别了我觉得...可能要可以上场6~9人 一关要打半小时(不一定要难) 才卉有机会有更多的变化性(?对阿 地图大小限制住了阿 骑兵相当于刺贼真是半点优势都没有 搞得只能出兔子这种特殊解法才能创造出不同玩法的难度 而不是其他战棋类形
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2015-10-22 01:50:00
地图小 伤害高 用秒的省事XD
作者: potter1529 (宋代才女唱元曲)   2015-10-22 01:50:00
难关如果都要是颠覆原本游戏架构的打法才能过关 那我练角色的成就感简直荡然无存
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:50:00
草子养成很坑,可是陷在里面的时候很有成就感XDDD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:51:00
而且草子动脑(然后重养)可以玩的花招比境界多很多
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 01:52:00
这篇比较偏角色养成的建议
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:53:00
互动方面他们一直改倒是都不怎样没错...
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 01:53:00
但我还是比较喜欢加强AI以很久很久以前试玩的印象 草子的AI好像更弱
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:54:00
角色育成/构筑队伍/临场控棋 我是觉得都很重要草子是大部分怪都有固定优先对象容易诱导
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:00:00
草子的AI很偷懒 所以很好骗也很好破解境界AI在夏日后期其实有强化过一次
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:03:00
不吃嘲讽的怪都很痛没错...XD
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:03:00
但其实依然不算强 尔且在普通关卡放水很明显
作者: Layase (小雷17æ­²)   2015-10-22 02:04:00
草子难度高太多了..
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:04:00
境界AI好像看心情打一样...有时集火完下一只突然换目标
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:05:00
草子这游戏算是靠数值堆叠增加难度
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:05:00
m大我觉得举个你认为AI够格的游戏可能比较好懂
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:06:00
至于草子AI就很固定很偷懒但也不会在普通关放水
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:06:00
说实在SLG不敢说玩的多,像你下午说的那种很少见
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:07:00
老实说比较够格的AI通常是在益智游戏XDSLG的AI以日系来说大概就圣火776吧但这只是纯说AI还不错 系统本身我不算太喜欢
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:11:00
益智游戏比较像下棋,全力都在AI上吧SLG还有其他要素可以玩,AI太强会很搞
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:13:00
真要说境界要改的东西 我想应该是敌方能力透明化这样就算是难关也能让玩家有所本去攻略
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-22 02:16:00
不要再敌方能力透明化啦 这点跟本没帮助 看看那些rpg
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:16:00
这倒是真的...不过很多游戏都是玩家去测出来的XD
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-22 02:17:00
游戏 从以前金庸 风色 神奇传说 到现在...现在我想不到有那几款 敌人能力也没透明 但跟本没影响游戏度阿
作者: moondark (分析与解说)   2015-10-22 02:17:00
上面的圣火776对很多人来说难度超难但因为敌方能力很透明 就绝对能找出攻略法不过对现代亚洲玩家来说776可能真的是太难了点北美和欧洲或俄罗斯那边的接受度可能比较高776如果没有敌方能力透明 要破关大概要很多高手一起玩
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-22 03:59:00
亚洲现在流行的是让玩家自己测来表示深度跟拖台钱...西方的比较会透明 至少DnD那些细节都不会超出规则书了但是有个问题是 现在这个游戏不是单机寻寻"好想做游戏"的呐喊其实也是偏这些要素结果就是免费游戏重要的经济跟grinding要素连半套都没有
作者: napkin (メア)   2015-10-22 08:02:00
草子也升到天,虽然是死活才上去的,因为队伍从石器时代就毫无长进,今天做的事情明天也要做,后天也要,大后天(r忘了从何时开始就摆烂了_(:3 ”∠)_
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2015-10-22 08:33:00
不过PM培育上 其实在第六世代后就不算难培育了...顶多是一开始没有好的个体时会很麻烦而已

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