Re: [闲聊] 境界之诗

楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:32:20
看大家的讨论,
我发现很多后来的玩家都不知道一件重要的事,
因为之前太难练等,有造成一波很大的弃坑潮,
很多人说寻寻改经验值是因为玩家许愿,
但我认为寻寻没这么笨,
那波弃坑潮必然造成很多营运数据大降,
事实上我们看的到的公开数据也支持这点,
那个时候境界在一些排行都跌得很凶。
而事实上改经验值后才让人气回升到现在的水准。
所以前面很多建议再修改经验值取得的意见其实很不妙,
因为这种破坏玩家信任的修改只会让境界再次跌入谷底,
我是建议大家认真建议前先看看数据,会更实际。
境界现在的问题,
就是除了挑战关,缺乏让已练等的许久的玩家用兵的舞台。
解决的方法其实不难,
一当然是推活动,但不能又是靠农的活动,
而应该是推以高战略难度为主的关卡,
设计得好就算看过攻略但缺少战略了解的玩家也很难过,
也就是除非战略正确,否则就算吃个几十石也过不了。
让只会练等的玩家不能用等级碾压,体会战略的乐趣。
如果没时间做活动?
那新的主线就要有上面所说的难度,
当玩家很难再简单过主线,
玩家自然不会抱怨没活动没事做。
补充:战略性跟数值堆叠无关,跟AI的关系比较大。
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-10-21 15:34:00
太难一样会被靠北的
作者: lime2001 (小樽)   2015-10-21 15:34:00
因为太难练而弃坑的的加一那时候被戏称经验之诗..要练很久才能推主线
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:35:00
这就是设计给喊无聊的玩家来玩 轻玩家进度还很前面
作者: lime2001 (小樽)   2015-10-21 15:36:00
可能你一天的ap都拿去贡献给练功也才能生了3,4级
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:37:00
问题你弄太难 觉得无聊的玩家也不会刻意去研究怎过的结果一样回到重度重课玩家在玩的游戏 类似现在的PAD一样
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:38:00
你看前面喊无聊的都是等级太高觉得游戏太简单没挑战性高战略性其实跟有无重课没直接关系重课只是容错度变高
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-10-21 15:39:00
这东西除了格闪反之外没有随机性 然后就会有最佳解最佳解出来了就没有所谓战略性 顶多只有阵容问题讨论到阵容问题又回到课金问题
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:40:00
高战略性比较像益智游戏 考验的是智力其实我用现在的设定就可以搞出很难找最佳解的东西甚至再稍稍强化一下AI就可以搞出超高随机性的关卡这种关卡设计其实寻他们应该都有能力做看有没有决心和时间做罢了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:45:00
你怎会觉得大多数玩家想要的是被虐或是难通关= ="同一句回两篇 呼 要知道不管搞在难在复杂 一定都会被找
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-10-21 15:46:00
所以这就很莫名了 送了只超强苏让玩家爽打被靠北kp之诗然后抱怨说kp角太强 石抽没意义然后又说关卡无聊 结果现在要想爽过 所以玩家到底要啥
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:46:00
出攻略 而这攻略如何执行就回到hydra讲的 课金的队伍深度问题了... 而这个已经跳脱出大部分玩家觉得有趣的部
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:47:00
如果认为战略游戏找出攻略和高课金就能爽打
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-10-21 15:48:00
现在还没开放公会跟竞技 无课想爽 那重课靠什么爽
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:48:00
那你一定没有玩过真正设计精良的战略游戏关卡真正设计精良的关卡鉴别度是玩家智力也有足够的随机性去应付攻略高课金只是能撑比较久 过关机率提高不到10%
作者: maxpig (...)   2015-10-21 15:51:00
我只想轻松打耶,挑战宁愿吞石也懒得研究
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:51:00
战棋的灵魂是AI 如果加强AI寻寻甚至可以一劳永逸
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:52:00
怎会没玩过 游戏资历少说也快20年 压力抠咪玩的还少吗
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:52:00
只想轻松打就打简单难度阿 喊无聊得去打困难
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-10-21 15:53:00
我也只想轻松打阿,所以我困难放弃 这很合理阿
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:53:00
种难度的只是搞死自己而已
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:53:00
那跟压力抠米没有关系
作者: Alexis0204 (有钱能使鬼出没)   2015-10-21 15:54:00
我说 朋友 你知道这是款手游吧
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:54:00
比较像是下象棋跟不同棋力的对手来对战
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:54:00
而这不是大多数玩家觉得"有趣"的部分
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:55:00
难度不是靠数值堆叠造成的 所以跟课金关系度很低
作者: Alexis0204 (有钱能使鬼出没)   2015-10-21 15:55:00
手游你弄到很难 只有少数人战略性很强的可以过
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:55:00
如果是靠走位等等技术来达成难度 那我认同会有趣
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 15:56:00
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:56:00
这不过就是变成另一款烂大街的转蛋手游而已 非常可惜
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 15:56:00
问题是上面那些课金石油王都在嫌游戏太简单没挑战性所以就要设计出不同难度的关卡想轻松就打简单 想研究就打难我必须再说一次这种战略性跟数值堆叠无关所以不会变成课长专属的关卡设计够好 同样等级的敌人配置 不同的AI就可以当难度差别
作者: hinofox (终らない瞧捌の呗を咏う)   2015-10-21 15:59:00
还好我只捐了90NTD就弃坑了:p
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 15:59:00
推出肝王跟课金无王都爱的1000层挑战塔奖励是王女的泳装照(误
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:02:00
如果像式姬草子让养成的比重提高好像可以解决不少问题不过应该也会吓跑一下不想花太多时间的人XD
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:04:00
楼上的方向跟我这篇刚好相反
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:04:00
境界这样同角色性能差别只有等级而已,有点可惜
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:05:00
就是靠数值堆叠来延长寿命 这算是纯课金向的做法
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:05:00
可是战略性我也觉得式姬比较好耶(虽然要花很多时间养
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:06:00
两款主要的问题都还是在AI
作者: aboboyaya (abobo)   2015-10-21 16:06:00
草子其实 其实也都有制式打法了? (只玩到开绯绯色金
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:07:00
只有等级很可惜 石抽90等可以让我随意编成技能咩
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:07:00
境界又多了一点随机性的问题 大概就之前兔子关有点随机要强化随机性根本来说是靠AI 偷懒靠技能
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:09:00
SLG这种玩计算的如果随机性太强也不好玩吧规划半天结果败给RNG还满ㄎㄅ的
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:10:00
我教你们怎么让游戏有很棒的随机性 移除SL 谢谢
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-21 16:12:00
是啊 都要靠SL了还觉得整人才有智力很怪啊XD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:13:00
我觉得境界APP开起来很慢,还挺懒得SL...
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:13:00
手游有连线问题要移除SL不太可能有随机性能用就不是找固定最佳解的战术而是要变成计算机率找相对最佳解
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:15:00
很简单 让SL的纪录变成你每确定一个人物就记录
作者: p21077 (凯亚斯)   2015-10-21 16:15:00
可以改成每次指令下完就SL,演出再慢慢跑
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:16:00
不要一个回合结束才纪录 这样就可以解除连线问题了
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 16:16:00
SL惩罚制度 想到圣火
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:17:00
结果还是在找最佳解啊,只是最佳解还是可能会翻车
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:17:00
这样寻寻的机器要花更多钱XD 他们用AWS运算资源很贵会不会翻车是靠功力 你可以用时间换空间或是追求效率
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-21 16:19:00
所以才说是整人 我计画阿里结果AI心情不好就婊你
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:19:00
只要有因为RNG而翻车 那就是靠杯啦
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:20:00
好的战术是能在考虑不论每种机率都发生都能获胜
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 16:20:00
活动有多少出多少 课金率有多低就有多低 反正被骂粪还是很多M掏钱出来—庄司
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:21:00
用凹某种特定机率发生的话那当然会很火XD
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:21:00
所以SL哪时候要移除 应该有人建议了?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:22:00
问题是你所谓的机率是怎样了 如果平常都可以吃的攻击 结果因为AI暴气一刀打死。那就是靠杯
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:23:00
那这样跟你所谓的固定最佳解不同在哪边,我困惑了囧
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:23:00
所谓的战术 就是事先算出AI最大可能的攻击力判断对方在能打死你这角的情况下还能不能过关不能过的话就要找其他战术而不是硬干后凹机率然后AI是可以轮换和变化 这样不可能靠一个最佳解攻略
作者: cheeshan (家酒)   2015-10-21 16:25:00
觉得有很多剧情的活动关比较吸引人 之前弃梅露可跟CC 现在怀念的是每次活动关出现的奇怪剧情
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:26:00
你那种说法不就是最佳解@_@
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:26:00
简单来说就好像跟不同风格棋手对战的差别那只是相对的最佳解 因为对手会换 不能靠事先看攻略
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:27:00
那最后只会出现针对不同风格有不同的最佳解啊XD
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:27:00
而且伤害计算公式跟AI无关
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-21 16:28:00
换对手组合还好一点 他讲的是长得一样的怪里面AI会换XD
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:29:00
同一个棋手同风格但战法也会变 同AI道理也一样简单来说目标是让喊无聊的不再无聊而不是让玩家过不了关
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-21 16:31:00
所以敌我方喜怒无常的kancolle也有人觉得很有深度...
作者: ray1478953 (龍蛋)   2015-10-21 16:33:00
我觉得改AI没有什么影响耶 那些要农的关卡 就算AI准备个10套也差不多kancolle深度是在里面有一堆官方不说的游戏机制吧XD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:34:00
这场他打距离最近,下一场打低血量,再来又先打后排
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:34:00
所以我前面就说这些新关卡不是设计来给你农的
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:35:00
不过老实说就算是农关改AI也会有大变但这样失去农的意义
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:36:00
你这就好像PAD现在被干飞的双极一样啊 混了一对鬼对手然后每关都有不同可能的敌人抽给你 每种敌人现在也都被找出最佳解了 问题是要过就是靠RNG给你最好打的对手啊
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:36:00
其实t大这种设计还算很好对应比较复杂的设计是算战略分数去走位卡人
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2015-10-21 16:37:00
kancolle的深度就是运game也有人觉得自己是战略大师 囧
楼主: moondark (分析与解说)   2015-10-21 16:38:00
好打的对手报酬低 难打的报酬高一开始难度分级就有说了 而且卡片战斗和战棋差很多
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:40:00
这要设计得非常好才会有趣而不像整人而且这样会让能力高+没有明显弱点的角色变成固定队吧只是把花心思的部分从培养角色构筑队伍转换到控棋上面去
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:44:00
舰娘是后勤大湿 后勤够重就能用较低的运气过不过我觉得不要用舰娘比 舰娘是靠老婆在撑 境界靠什么?
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-21 16:45:00
靠国产的名号
作者: holyvoice (霁)   2015-10-21 16:45:00
靠寻寻卖萌?(误
作者: ray1478953 (龍蛋)   2015-10-21 16:48:00
舰娘靠二创跟游戏外的讨论

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