我对这游戏的有个设计感到很感冒....就是训练关卡和训练书。
这两个东西设计的问题导致这游戏的游玩生命被大幅缩短了,真
的让我从原本兴奋练功变成都随便啦,对角色也没爱了。
第一,关卡设计得太过容易取得经验值,超训练书一本让一个人
增加25000的经验值,但打一次近战关卡60是每个人都可以取得
17000的经验值,这样算下来,怎么算都是打60近战划算。
第二,60近战的打法太过容易,加上训练时段多,每天有四个小
时练功、每周日整天都可以练功,说真的,根本不用花时间在礼
拜日练功,我一天找一~两个小时练就可以顺利练满好几只突满角
色。还有这么多时段,就算我把所有角色都抽到突满,大概一个
礼拜就可以全练满了吧。
第三,角色高等太容易,对角色没珍惜感。我刚开始抽到雪伦的时
候真的很宝贝,一直想打关卡练功把她练起来,甚至想没高突也没
关系,反正等也不会练这么快,慢慢玩就好。虽然现在我还是很喜
欢玩雪伦,但感觉上没以前强烈,就算不小心遣散她了,我大概也
不紧张,反正抽到再练回来就好,没什么差别。这感觉也让我对这
游戏变得可有可无....
第四,也是我最诟病的,这训练书到底拿来干吗啊?造理说,你应
该把训练书跟训练关卡绑在一起,用通关后送训练书的方式去奖励
玩家,而不是直接在通关的时候给了一大堆经验值。这样不仅让玩
家对训练书变得可有可无,训练关卡的本意感觉上也错乱了。打完
一次训练关卡,就送你几本大训练书,运气好还会拿到超训练书,
角色一只一只的慢慢往上练,当经过千辛万苦练好一只后,那种兴
奋和珍惜感,也都没有了....
我觉得这游戏,成长得太快了,但这游戏的寿命估计也不会太长。
游戏应该是跟玩家一起成长的,这说法感觉上很梦幻,很理想,但
其实这是很现实的问题。我现在很后悔跟朋友说了60近战这个练功
法,因为这只是让这游戏的寿命在新的玩家中变得更短
揠苗助长,通常都不会有好结果.....