Re: [讨论] 电竞中的“创造性”

楼主: Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.)   2015-10-15 11:29:55
※ 引述《youtien (东方文化学刊)》之铭言:
:   我如果要支持某一款电脑游戏的竞技,我会选择“创造性”比较强的,例如Mine
: craft, Robocraft,或者骇客大赛,这些总能有新花样的东西;次之,LOL之类团战游
: 戏,创造性可以体现在玩者的战术上,但游戏里面不会出现任何原先没有的角色、技
: 能、物品;再次之,单对单的格斗游戏或俄罗斯方块之类,顶多就是考较人力的极限
: ;最下者,比运气加课金,无创造性,技术成份又不高的东西。
我对你的这段还挺有意见的(笑
直接拿体育赛事来比吧,"创造性"比较强的像是体操吧,其实比到最后还是在看
难度与完成度,还是落到你所谓的"考验人力的极限"这边.
而最硬碰硬的田径类比赛,考验的依然是"人力的极限".但其实包含了赛前训练,
营养,运动生理...很多的综合专业去打造一个职业运动选手.
团体战游戏就拿棒球足球这些来比啦..我是近几年比较爱看足球比赛,足球可能
每次有一个什么规则变更就会对所有球队有非常大的影响,双方战术一点点的差
异就会有奇妙的变化,考验的不只是单人的技术,同时是全场的调度与全队的配
合,这些是团队运动好看的地方.
但我绝对不会说,团队运动就比个人运动要更有创造性.像我其实不太玩RTS,衍
生出的DOTA类游戏根本是完全没碰过,但十几年前evo 2004梅原大吾那一段影片
至今仍然是所有人看到都惊叹,或是我个人很喜欢的一个SF2U团体赛,大将战:
龟Guile对龟Guile,那场比赛真的看完他,你骂不出他们龟,你会发现原来要耍龟
要有如此强大的心理因素才办的到...
https://www.youtube.com/watch?v=nJ57VvdWV7E
:   那问题来啦:你要写游戏、办比赛,在“创造性”这方面,能弄出什么趣味?
我个人是格斗游戏的偏好者啦.我会认为趣味不只是"创造性"而已.
但是譬如说"连续技"其实最早根本是个类似bug的存在,但后来却正式在游戏设
计有了硬直时间发生时间这些设计,甚至是多段攻击的减伤等等.或是像VR快打
或铁拳在比赛的全盛时期一堆奇妙的特殊步法等等,都是玩家的创造性导致游戏
变得更有趣的例子.
推 by0413: 电竞的最大问题是 比赛VOD纪录 没几年就变成垃圾了 10/15 10:48
→ by0413: 乔丹的影片还有人会看 星海1的比赛影片呢 还有人会看吗? 10/15 10:48
→ by0413: 以前TESL的比赛影片 现在也根本就没人会去看了 10/15 10:48
所以相较之下,我还是觉得对战格斗游戏经典的比赛还是值得看.
梅原背水逆转剧是04年玩99年发行的游戏,上面那个龟凯尔对决不确定年份,但
是游戏也是04年发行的Hyper SF2.
至今都超过10年了,还是觉得看的血脉喷张.
→ w3160828: 也只有乔丹的影片有人看 跟他同时代的其他篮球选手都 10/15 10:49
也不至于啦..当年技术堪称不逊于Jordan的Drexler也是很有可观之处,况且那
年代也是英雄群起(虽然可能还是要跟Jordan比赛才会比较多人看).
作者: s920325 (调停者萨德)   2015-10-15 11:38:00
星海1也有类似例子,3陆战队无损吃遁地兽,现在看也是经典
作者: andyleeyuan (元哥)   2015-10-15 11:39:00
MOON VS SKY 我觉得也满经典的阿
作者: exhentai (哭哭熊猫)   2015-10-15 11:39:00
SC2 AI 微操的技术要求大降低
作者: LayerZ (無法如願)   2015-10-15 11:42:00
照原文,篮球拿个排球打也很有创造性阿(逃电竞->竞技->需要规则,不是纯粹创造性就好了
作者: wl3532 (Liese)   2015-10-15 12:03:00
经典还是经典啊 现在看老包在sc1的矩阵空投 还是经典
作者: Elis1221 (艾利斯)   2015-10-15 15:27:00
啊勒 原文推完没想到有人回一篇了

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