※ 引述《aya16810 (深红眼镜)》之铭言:
: 刚好在回味家教 正看到西蒙篇了平跟青叶拳击竞赛 了平用反击吓了众人一跳
: 仔细想想反击能力感觉还蛮烂的
: 要是别人不打你没有输入也就没有输出,只能干瞪眼
: 在kill la kill里面风纪委员已经用自虐的方式示范解决
: 但是取决于作品的调性这个解不一定能用(我可不想看了平一直搥打自己)
: 再来最大的问题反击通常是取决于自己吃下多少伤害在打出来,只要你的承受伤害容量不
: 够
: 常常看到
: "既然这样的话 这样如何!!"
: 然后反击使用者的敌对方就提高伤害把人当气球一样灌爆了
: 游戏里的反击也有一样的问题,通常设定成吃多少伤害再用N倍打回去
: 但受限玩家HP限制往往能反弹的伤害对比魔王的血量往往不值一晒
: 魔王丢大招的话 玩家被打死了反击又发挥不了作用,或又开技能挡着使得伤害又不怎么
: 样
: 整理一下
: 1.血量可以承受的攻击
: 1a.反击成功,伤害不怎么样
: 2.血量承受不了的攻击
: 2a.被打死了 反击失败
: 2b.开技能挡下来 由于减少伤害的缘故使得反击的伤害也不怎么样(回到1a)
: 顺便问看看有没有哪个角色/游戏把反击用的出神入化的
: (目前只知道有龙拼的根性反击杀)
反击(COUNTER)应该来自拳击,那格斗游戏这个分类的机制应该最能表现反击的原意吧
从举例感觉原PO可能没有在玩格斗游戏,恩...
格斗游戏,尤其3D的格斗游戏,反击就是很常见的系统
设计有反击 (COUNTER)系统的格斗游戏,从入门到可以对人战或一定段数的电脑,
关键门票多半会在能不能下意识的做出反击
菜B如我通常卡在这里就倒了ORZ
我也只有剑魂2(SOUL CALIBUR II)的这款游戏有稍微练过格档
(这代相对单纯,只有上下段格档,三代之后还有JUST FRAME的差别 晕)
以剑魂2来说明的话:格档有别于死嗑住防御钮的防御
必须在遭受攻击的一瞬间(数FRAME)输入对应攻击上下段的前后格档指令 (方向+防御键)
成功的话攻击被格档的对手会露出数十个FRAME的大破绽,这时就可以顺利反击
例如:利用输入攻击指令尝试进入自己的连段,或是使用摔技、等
另一款游戏DOA则是有另一套输入方式可以在格档掉敌人攻击后直接演出反击(伤害更大)
但之前提到会使用反击只是对人战的入场票是因为:
现在的(3D)格斗游戏格档后的反击指令用得不好也有可能让对手借机使出反击痛扁你一顿
(关键在于FRAME数是否足够,然而摔技九成九可被解除)
所以,更进阶的对局就会从"按下格档"的反应战,进入到"按下正确的格档"的心理战,
意即让对手难以判断在反击前/后使出的攻击是上段或下段
(而摔技由于动画演出较长,被摔的对象会有足够的时间使出对应的解除摔技,虽然如此
但也必须正确判断这个摔技是A钮使出的摔技还是B钮使出的摔技)
所以总结的说:
(低FRAME数让对手无法从破绽中使出反击) (让对方必须决断是上段或下段;A摔或B摔)
确返 与 二择
我认为这两个应该是有反击系统的格斗游戏中的对战精随
相较于战略游戏会设计反击让被反击的机会让玩家思考风险,
格斗游戏则是透过要求精准输入的基本与心理战不给对手机会XD 这是格斗游戏的醍醐味