其实就是很简单的平衡思维
宁可太弱,但是不能太强
也就是宁可十个技能都是普普或弱弱也不希望其中一两个威到爆
这样"可玩"的技能就从十个减少为两个了
一个技能偏弱顶多可选的减一个变成九个
说到这个就提一下D3
D3一开始扣除粪设定技能部分倒是规规矩矩
因为公式统一吃武器%伤,所以改善了D2低等级技能注定废物的命运
(虽然D2后期有开发协同改善这个问题,但明显的不够,最简单的例子,有人用火弹
主打吗,尽管有几百趴的加成)
但是资料片后又有点走火入魔
这游戏一开始主打的是数十个技能乘以五个符文 = 数百个技能
但是随着版本的演进绝大多数技能被遗忘
只是因为套装不吃 最后沦为过渡用技能(只有练等会用)
不是说套装改变技能运作的模式不好
但是改良幅度太夸张导致一般只吃武器伤害的技能相形之下变成过时且无法在高端拿出来用的下场
这时候就提一下最近改版遇到的小问题
A4有一个障碍物,不打爆不能通过,他的血量会随难度增长
有个职业套装主要输出99%是依靠宠物,玩家会需要用本体的技能
但是主要只是BUFF宠物而用
很有趣,套装设计要你使用你的技能,但目的不是伤害而是强化宠物
回到主体,因为宠物不会主动攻击这种障碍物
所以要通过就必须打爆他,用自己的技能
悲惨的就在这里,提到上面说的99%吗
不夸张,T10难度下,如果宠物会主动攻击的情况下这血量是不用1秒就解决的
但是只靠着玩家本身的技能打,硬是花了三分钟才打掉
注意技能都是吃武器%伤的,却造成如此的落差
由此可见这问题有多严重
当然啦,也许这只是换个装或者改一下AI就能解决的小问题
但是这也显示出,这游戏高装后的滑稽之处
不再像刚满级那样,心情好想换哪个技能就换
也许弱一点,但是玩得舒服就好
而不是高装后想用自己喜欢的技能可能得从T10倒退到T4这样