: 还是有些rpg 会把这些东西设计得比较有用的,但如果在
: 游戏中真的没用,从设计面来看,就我的观察,这些东西
: 的用处就是让游戏看起来比较有游戏性(但其实没有)。
: 实际上玩家也并不是那么喜欢太复杂的东西,但是你如果
: 真的把游戏做得太阳春,看起来又会很low ,所以不得不
: 弄一些表面功夫让游戏看起来比较丰富。
好像还没人讲恶魔城啊? 掌机上那几款
还蛮多过渡时期的技能 或者是必须连刷才刷得出的稀有魂
例如晓月要连打又多段 到时钟塔去打锯轮铠甲 拿锯轮魂锯得很爽
再往上爬 拿到木偶魂 乍看以为跟木偶的广域放电一样
但是打出来其实是长束 射程比锯轮还长 那么锯轮当然就淘汰了
有用跟无用其实依照稀有度跟效能排列会比较准确 因为有些技能不是那么好刷
但当然如果要冲100%那又无所谓了 就压抠了
咒印那一款的话 我觉得咒印系统还可以再好一点
例如物攻的三级剑 如果凑满可以得个"三级剑‧改" 或是直接变成"二级剑"
那应该比较有练的价值
迷宫的男生攻击技会升级 但是设计得太诡异
练满100%才给一个两倍攻击力升级还多少忘了 反正CP值很低
(直接用女生在旁边加魔法还比较快)
: 你说的那些异常状态,直觉上要让这些东西有用,似乎只
: 要改一改数值就好了吧?但其实不然,因为所谓“有用”
: ,就是呈现该异常状态存在与不存在之间的“差异性”,
: 而如果你只是从数值面去更动让异常状态有用,就会造成
: 另一个结果,玩家仍然只会固定把那些异常状态打上去,
: 这跟无脑普攻还是没什么差别。
恶魔城内有一些很经典的属性怪 例如红骷髅 不用圣属性打就是散了又重组
还有石哥雷姆 任何攻击只扣1 血999
但使用杀人飞毯的MP变HP特效 就可以让石哥雷姆一招垮台
: (不过如果玩家可以选择角色,而角色拥有独占的异常状
: 态,那至少可以让玩家选择要如何做角色搭配)
: 我想表达的是,把异常状态设计成“有用”会牵连到其他
: 设计,例如怪物可能必须弄成会解除异常状态。换言之,
: 当你创造出一种“手段”,你就必须提供另一种应对的手
: 段,以维持双方的来往而不致于失衡。
: 又或是,例如这种技能,扣除对手mp,一般大家的印象,
: 大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
: 除mp的技能就没有任何意义,于是,你为了让这个技能有
: 用,就必须合理的设置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
: 就知道多麻烦,所以一般不会这么做。
: 于是,为了让游戏看起来丰富,又不会耗费太多设计资源
: ,你所说的那些没用的异常状态就应运而生,反正玩家虽
: 然会抱怨,但实际上,也不是那么在意的(继续普攻)。
恶魔城还是有玩家选择全程普攻来练功的呀
另外说一个很稀有的国产RPG好了-无敌CD65电子辞典上的<少林传说>
蔡志忠的两大RPG稀有作品之一
少林寺有18房(说是36房被魔教灭到一半)
但招式也没有18招可以学
有些房只是提供加强棍、刀、剑、拳(普攻是随机这四种 不需指定装备武器)解锁上限
其他几房是提供单一招式
但这些招式多半只在打擂台跟闯魔堡时 "打单一魔王有特别加成"
于是得去城镇四处探听众多魔王的弱点招式
所幸硬件限制 还没有那种会随机变弱点的魔王设计
但有些是会连续复活十次 或是"禁止使用道具"的属性
就有一点点必要去特别获得那些招式
有些魔王在魔堡又会重新登场 但也只是拖棚而已
少林寺的木人巷也可以用三个道具硬破
第一第二是单攻的啄木鸟 还有蛀虫
第三最猛 忘了是只对一只木人使用就可以还是要找到指定地点使用
总之 使用了"柴火"之后 会显示
"主角一把火烧了木人巷…"
大概这是让玩家挑战最低通关等级用的变化吧XD