Re: [闲聊] 有着超强AI的游戏?

楼主: zxcmoney (修司)   2015-08-22 14:27:20
※ 引述《bluem0ary (屁)》之铭言:
: 其实主要是想问动作过关这类的,
: 之前玩什么鬼武者、DMC、原型兵器什么的3D画面游戏,
: 调整难度顶多就是攻击力有差别或多一两个招试,
: BOSS的行为模式都是打一打就可以熟练的,
: 更遑论移动方向更有限的2D游戏像是洛克人系列,
: 到底有没有哪个动作过关游戏真的能把AI写的像是玩家一样或是接近呢?
: 如果不限于动作过关类,又有哪些游戏是比较接近玩家等级的AI存在呢?
不限的话,就是棋类AI,原因单纯只是研究比较久。
而动作游戏,某种程度上要写出近似人类的AI其实也不难,
依照角色性能设计出有限状态机其实都能写出来,
但AI太强容易有依靠超反应的错觉,在格斗游戏中的AI,这感觉特别明显。
要是性能太强,最终要打也不是用正攻法,而是玩家找出决策漏洞打,
缺乏游戏性,也不会有接近玩家对战的体验感。
所以要让玩家有可攻略性兼顾游戏性,大致上就是强AI+弱性能。
BALDR FORCE EXE
八木泽 宗次
情报管理系第一小队队长,机甲的近身战达人。
相较于其他boss是海量射击兵器.高伤害.
或是高硬直互打.设置一堆难躲的地图兵器之类的手法。
该boss没用这些手段,甚至机甲性能与强度是旧世代机体,
策略也与多数玩家的近战策略相同,抓好距离、突入、近身连击、脱离,
但要是基本功不到位,就是被他压着打。
是该游戏中少数,靠强AI+弱机体,来定位的boss,
实际上设定的定位也刚好是第3轮或第4轮的boss,
玩家多少掌握到一定程度的技巧,但却还没到完全精通的程度,
有足够的挑战性,但也不会说完全打不过。
不过毕竟机甲性能不强,所以多玩几轮后玩家最终还是能把他压着打,
一部分原因是因为玩家的装备性能可以逐步开发强化。
作者: aton602 (南方堂果)   2015-08-22 16:48:00
SNK格斗的超反应很扯,特别是早期的,只能用诱骗吸引AI出招

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