一句话简评:这是一部或许值得期待的国产作品。
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这款游戏其实个人关注很久了,从今年初台北电玩展的报导后一直有在追踪
因为不管美术或者配音基本上都豪华到让人很难相信是新公司的处女作....
当初的新闻稿是这篇: http://gnn.gamer.com.tw/1/110181.html
五月底六月初那阵子的第一次封测我就跑去玩了,角色很漂亮、配音也让人玩得很愉快,
世界观好像也满庞大的,故事算是中规中矩 http://puu.sh/i9Pra/3ef88aebda.png
只是在最关键的游戏性部分,可能因为我本来期望太高的关系摔得也很重......
http://puu.sh/ibZOA/ba19971bd1.png
最大的原因不外乎两个:
1. 系统优化真的不太够,我的两岁Xperia ZL手机玩起来颇lag,而且只要一切掉视窗回来
就必定是重开 (也因为这样截图很少)
2. 就回合战略游戏来说,UI和部分系统设计完完全全不及格。
上面那张图虽然可能是比较极端的关卡,但还是看得出一点端倪
就一款回合战略游戏来说,画面上的资讯完全不够,大大减少了游戏的深度
连角色的攻击伤害和命中率都无法确知,没办法估计行动结果,何来“战略”可言?
我当初甚至想要吐槽说,这根本只是把CC的游戏模式塞到方格棋盘上嘛......
最后我是带着满遗憾的心情,打到送限定角的指定关数后就放置到封测结束了......
不过因为这部作品的粉丝团一直有在经营的关系,感觉得到官方好像满愿意听取建议和改
进,所以对游戏的印象不算太差。
这几天的第二次CB我又跑回去玩,然后过了半小时后我就在这边发这篇文了。
原因无他,因为我被制作群的态度感动了。
程式显然做了很大的轻量化,玩起来从非常顿变成非常顺。而这还不是最大亮点──
战斗UI可说是整个改头换面了,把之前截的图拿来比较,只能说变更幅度真的大到很惊悚
几项重要战场资讯都出现在画面上,终于可以抬头挺胸说这是款回合战(棋)略游戏了。
http://puu.sh/jFDSA/affe331459.png
主画面也变得比较有大本营的感觉了 (前次封测时是主要队伍成员在长廊上无止尽的奔跑)
http://puu.sh/jFERP/ddf8935d3e.png
技能图示也全都变成彩色的新图 (前次封测时印象中都是很单调的黑白剪影而已)
http://puu.sh/jFDRi/1c041e902b.png
有集卡要素的游戏必备的图鉴也弄得满不错
http://puu.sh/jFDRN/21e6c22c05.png
依然存在的问题:
1. 技能是“消耗品”的奇妙设计:这个在前次封测应该已经被玩家砲过一轮了,但或许是
制作方别有用意,所以没看到有什么修改。(除了在开战前多个提示问你要不要花金币
补给技能使用次数) 但还是解决不了根本问题。
因为游戏内金币很难赚,而且买技能给角色装备的性价比超低啊!
放一次补血技能一个关卡的报酬就没了喔!
相信多数玩家与其花钱买治疗技,大概宁愿继续抱初始角的腹黑女仆(内建治疗术)大腿
2. 队伍接口强化了,但还不够。选角色组队的时候只能照能力高低排先后,但单位的详细
数值还是看不太到,依然不是太好用 (回想封测的时候我就是懒得换角所以干脆一队练
高硬辗大部分关卡......)
http://puu.sh/jFF1K/1883d40e54.png 把数值放在人物大头照上会不会好一点 ?
3. 其实算是非战之罪,就是单关可操作角色仅4+1名,关卡地图又限制8*8这两点,多少会
让游戏玩法有点受限,而以玩法为卖点的游戏,玩法的深度会严重关系到游戏寿命...
前次封测的时候就觉得玩到第四章也打了三四十关,比较有挑战性的关卡好像不是说很
多,设计上可能需要再加点油。
不过还是觉得这部作品该推,毕竟算满难得看到很愿意面对玩家听取建议,更重要的是修
改的动作真的颇快的制作方。
如果能以这样的态度持续经营下去的话,未来应该是大有可为吧。
虽然封测名额之前没拿到的话这几天应该是进不去了,但OB下周8/24开,有兴趣的人不妨
关注,毕竟回合战略类型的作品不管在哪个年代都颇缺...... (身为爱好者实在只能悲愤)