※ 引述《QchchQ (情比金坚)》之铭言:
: 就是在说那些完完全全跟鸡肋一般的负面招式
: 归类在[招式]→[辅助]里面
: 通常buff灵气是蛮好用的
: 但是那些跟垃圾没两样的
: 致盲 中毒 降低命中 降低回避 减防 brabra…
: 这些到底学来干嘛 打地图野怪
: 能两回合清掉 我干嘛多浪费一回合放致盲?
: 尤其boss基本上对负面状态几乎免疫
: 放心酸的?
: 而且前期mp超少 光攻击招式都只能放个一两招剩下就只能普攻到底
: 我她妹的还放个不知道会不会中毒的招式干嘛 直接天外飞仙扫场了
: 这些招式只有在学到的时候放一次看看动画就封印了
: 完完全全鸡肋
: 喔 还有除了制作商为了增加难度
: 特地弄一些必须使用某些招式才能通关时候才会拿来用而已
其实我设计这种事情, 很多时是因为“多了一个设计导致其他设计变没用”.
例如举个例子, 叮当大富翁.
有一个道具是完全做坏了: 叫处境掉换枪.
他的用途是什么? 他的用途是, 将自己的土地, 金钱, 道具和另一个玩者完全
的掉换... 好吧, 一个大富翁型游戏, 如果有了这种鬼东西. 整个游戏的意义
就已经蒸发了, 你辛苦累积兴建来干吗? 别人一枪就可以全部干走.
同样地, RPG 最常做坏的部份是: 抗性或免疫.
也就是说, 那些负面状态, 如果面对的怪兽, 大部份都是高抗性的话, 失败率
太高, 很可能三次甚至十次才有一次中. 投资回报率太低. 所以就形同虚设了
, 在 BOSS 上加入大量高抗性甚至免疫性, 就是常见的坏设计.
buff 比 debuff 有用的原因, 是在于成功率的差别, 通常 buff 是 100% 成
功率的. 但因为抗性这个设计的存在, debuff 通常有很高的失败率. 当失败
率失控的时候 (就是企划滥发高数值), 就会变得很没用.
特别是, 这些抗性会有一个漏洞, 就是“物理攻击”或者“普攻”的抗性,
即是防御力或者回避力, 要不就是不存在, 要不就是通常都会设得比较理性
, 因为大家的游戏都是预无脑普攻打到尾的. 所以在这方面不会为难玩者,
相对于其他抗性比较温和. 你很少会看到 95% 物理抗性这种鬼东西存在. 但
是 95% 封魔抗性就经常出现.
结果那个漏洞就让物理攻击独霸, 很常见.
我觉得做得很好的游戏, 就是一些独立 RPGMaker 游戏, 他们通常能够安排
比较平均的抗性, 特别是物理抗性, 有些首脑的物理抗性大, 反击率高, 不
用魔法根本就无法打破.
不过这种游戏有一个问题, 就是对于轻玩者难度高, 因为他们就是想无脑普
攻打到尾.