Q5:
那么,所谓的“要像Fate”,具体而言是怎样的东西?
庄司:
整体中心还是以奈须先生所指示的方向。
然后、经由奈须先生跟武内先生两方面的“判断基准”来将其具体形象化。
文章也好、气氛也好、从者的角色设定、画面设计、音乐,然后构成要素等等
各式各样的取舍都经过了多次的判断才决定。
而这些累积起来的结果,让人有种“这就是Fate阿!”的感觉。
举例来说,PSP游戏“Fate/EXTRA”。
舞台是在电脑世界,而圣杯战争是用淘汰赛的方式进行,
和“Fate/SN”是不一样的东西。
但即使如此,实际去玩了之后,还是会有“这就是Fate没错阿!”的感觉。
实在是很不可思议阿,这游戏构成要素的重点,是得确实地基于奈须先生和武内先生
他们那独特的基准做为判断考量之下,“Fate”这东西才能成立。
反过来说,如果能好好掌握住这一点的话,
也能做出非常自由、世界非常有深度的“Fate”作品,
Q6:
游戏里有各式各样的选项呢,请问将FGO的游戏系统定位于RPG的理由是?
庄司:
最初的计画中,虽然也尝试过除了RPG以外的各种可能性,
例如ACT(动作游戏)或SLG(模拟游戏)..等等。
但最终结果,果然还是想用RPG的方式进行。
奈须先生文章的世界观、角色的设计、还有Fate的构成要素等等,
想要在手机游戏上呈现并传达出来的话,果然还是RPG最为适合。
就在我正在思考要做成怎样的RPG才好呢~?
我看了做为脚本家的奈须先生所撰写、极具魅力的故事内容。
这做成RPG一定很有趣、用手机玩也很容易!
于是我就这样子摸索出了结果。
借由选择在地图上的各个地点,接着进行AVG部份,然后是战斗,
这是游戏循环的内容部份。
“Fate”的世界构成是取材自各种RPG系统而建构成现在的模样。
アザナシ:
比起“阅读故事”,我们更加重视让玩家有自己成为MASTER实际在这个世界里冒险的感觉
随着章节不同而有所变化的地图,玩家们用自己的手亲自去开拓。
并且在这其中享受故事内容,就是现在我们呈现出来的形式。
Q7:
本作的战斗有三种类的卡片可以使用,能简单介绍一下这些卡片的特征吗?
庄司:
这个“命令指示战斗”系统的开发,其实是由アザナシ先生创造的。
我们Deligtworks的工作人员看到这个战斗系统时,
意外地觉得非常深奥也都沉迷在这个系统里面了。
アザナシ:
战斗系统是由卡片的方式进行,最初是Deligtworks那边的提案。
当初其实还有更多种类的卡片可以使用、需要更多回合来准备,
是很复杂的本格卡片系统喔。
但是,这样一来思考的时间就会变得又长又复杂,整个游戏的循环会拉得很长。
我认为这样似乎背离了手游玩家所追求的轻松简易的游玩感了。
所以我删除了一些卡片种类,而且在该回合所残留的卡片,在下一回合也会重新洗牌。
往较为简易的方向进行。
但是,即使整体系统做了简化,但也不是完全不需思考,玩家还是得要下功夫的。
Q8:
所以如果想用更多的宝具,就得将“Art”卡片数量多的从者给加入队伍里呢
アザナシ:
在游戏序盘的时候,只要把自己喜欢的从者放进队伍,然后一场接一场胜利下去就好。
但是到了后半,战斗情况会越来越严苛,
战术上的队伍组成考量是必须要下一番功夫的。
庄司:
到了那种地步的时候,各种考虑都很辛苦呢。
当然也会有“想把自己喜欢的从者加入队伍里阿”的玩家,
那时候,我们也有设计只要花时间把从者的等级提高,也能直接用战力来补足战术。
アザナシ:
经过战斗后等级就会提高,这是RPG的要素之一。
但以一般RPG而言,玩家扮演的就是主角本身。
但在本作品,玩家所扮演的是“在后方对在前方战斗的从者们,进行指示与支援”
这样子的一个MASTER的角色。
这也是我们一直所重视的。
呼....下一篇应该就能结束对庄司跟游戏设计师的访谈了。