书里有对庄司顕仁的访谈
我大致翻一下
Q1:
能告诉我们Delightworks成为“FGO”开发担当的过程吗?
A:
最初的契机是在2013年秋季的时候,经由我跟武内先生的共同朋友介绍而来。
虽然当时就已经有FATE手游的构想存在,但也仅限于“想做这样的东西阿~”的阶段。
当时我们针对游戏市场、喜爱手游的玩家...等等,各种方面的意见做了很多交换。
在那之后,aniplex也加入了,我们讨论议题正式转为:
“如果把FATE做成手游的话,应该要做成什么样子呢?”
整体渐渐地具体化了起来,成为了现在FGO的基础。
就结果而言,“一起来做吧!”就是这样子的对话让我成为了开发担任。
Q2:
在游戏的基础建立之前,你们更加重视的是什么?
A:
对手游而言,追求有趣是自然的。
不过在那之前,最优先重视的是“要像FATE”。
但是、“要像FATE”这是一种非常暧昧的言语。
虽然知道的人就是知道,但对于只有稍微接触的人来讲就很难以领会。
是有点难搞的东西。
说起来,“要像FATE”到底是什么东西?
对粉丝而言是怎样的存在、又是如何感受到它的魅力?
如果真的有FATE手游的话,那又该追求什么东西?
在实际开发以前,像这样寻找“开发之道”花了我们非常多的时间。
“要像FATE”究竟到底该追求什么。
武内先生跟奈须先生,还有TYPE-MOON的大家,也都一起参与讨论了之后。
重新把“要像FATE”给白话化了!
就像是捕捉到了各种感觉似的、第一次感受到“要像FATE”整个具体化了。
真的是发现很多很多东西的感觉。
于是我们就这样往前迈进一步了。
FATE手游,当初的企划草案并非“简单地在手机上玩到FATE”。
而是“这是一个FATE全新的开始”。
就是这么一个规模如此之大的企划案。
Q3:
TYPE-MOON的STAFF アザナシ先生,他是以怎样的方式协助开发FGO的呢?
アザナシ:
我的工作只是把TM那边的要求传达给Delightworks,
然后也把Delightworks这边的提案转达给TM。
也就是“联络员”啦。
庄司:
不不,完全不是联络员而已阿(笑)。
我不但在公司内帮アザナシ先生准备了座席,
作为游戏开发的一员,アザナシ先生都有很深度的协助喔。
Q4:
那么アザナシ参与进来FGO的开发的过程是如何呢?
アザナシ:
最早是在2013年秋天时,从武内先生那里得知了FGO的企划案,
然后开始出席了游戏方向的会议。
现在我人在TM的时间跟在Delightworks的时间,差不多各一半一半。
作业主要着眼在把FATE的世界感给具体化。
游戏要有趣是当然的事,但在那之前,“要像FATE”是最重要的事。
这两件事就像是相对立一样,要在这一点上把游戏做的很有趣,真的非常困难阿.....
这些大概1/4(游戏制作部份),后面开始针对“要像FATE”、还有游戏内容设计的访谈
我再慢慢翻QAQ