Re: [讨论] 一款平衡性高的RTS或STG,决定要素是什么?

楼主: zxcmoney (修司)   2015-08-09 19:12:38
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 其实没有平衡这回事, 只有玩者满意这回事.
: 玩意称自己满意的情况为平衡.
: 就像很多人把自己喜欢的选择称之为明智一样.
不太能反驳,不过大致上来说这比较适用于PVE,
而在PVP上这里所谓的“平衡”可能要称为“绝对平衡” 或 “静态平衡”
相对的则有“动态平衡”的概念。
※ 引述《chuckni (SHOUGUN)》之铭言:
: 星海1末期极为强势的Z也并非战无不胜,同样的一直以来都看似弱势的P也有极强势的时
: 期,但这段时期BZ并没有对星海1发过任何patch,只是随着竞技历程自然的开发出了新
: 流程和战术
这基本上是平衡的策略型竞技游戏,
所具有的特征之一,到达最终平衡前会形成陀螺模型,
http://i4.qhimg.com/t012bcbe1a2efb77b11.jpg
在陀螺倒下确定偏向某一方之前,双方策略对策略的持续改进空间,
会构成双方你来我往的一种平衡状态,形成“动态平衡”的概念,
这种平衡状态会一直持续到,一方没有足够的改进空间为止。
某些竞技型卡牌游戏的营运策略大抵上是如此,
依靠patch强化.弱化旧有卡牌,另一方面也持续贩卖新的卡牌,
持续创造“动态平衡”的状态,避免达到最终的平衡状态。
喔,额外说一下,同款游戏台湾有代理过,
不过倒了,这游戏某种程度上需要研运一体,
当初台版死在营运策略上。
决定性要素?
在商业上,商品价差套利,长期来说,最终都会消失的,
由于商人的介入,最终价差将消弭于无形,这过程可能是几小时、几天或几年。
一个竞技游戏的不对称平衡,长期来说,最终都会消失的,
由于玩家的介入,最终不对称平衡将消弭于无形,这过程可能是几小时、几天或几年。
猜拳可能是唯一的例外。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com