Re: [讨论] 一款平衡性高的RTS或STG,决定要素是什么?

楼主: chuckni (SHOUGUN)   2015-08-09 14:40:45
※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: ※ 引述《Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)》之铭言:
: : 通常RTS或STG,两方都有不同的特色 科技树 兵种 前后期优势...
: : 所以无法像国际象棋 围棋等,除了先后手外,不会有太大相对优劣
: : 如果平衡天平倾向某方,那游戏基本上变某方争霸或某方帝国了
: : 所以一款RTS或SLG决定其平衡性的决定要素是什么?
: : 问世以来,平衡性最佳的此类型游戏又是哪款呢?
: 简单来说,二边都一样是最平衡的。
: 但是....这样不好玩呀!
: 星海争霸当初会红的重点在于,在它之前的RTS都是不同阵营有着一样的骨架,然后再加
: 上特色单位来做为特色区别。
: 但星海争霸则是从骨架上就完全不同地架构出三个种族,所以才会那么受欢迎。之后也很
: 多跟风之作,但都不如星海争霸。
: 所以在要求平衡之前,好玩比较重要。
: 像红色警戒就很不平衡,但很好玩呀!
: 至于星海争霸之后所谓的平衡,那也是长时间的不断patch才做到大概的平衡。
目前没有任何游戏符合已知的"绝对平衡"
除非双方的种族完全一样
AOE1这款古早的战略游戏现今仍有小规模的东南亚联赛采用的做法就是双方玩家使用同一
文明来比赛以杜绝不平衡问题,除此之外都没平不平衡的
玩战略游戏本来也确实不是追求游戏平衡,而是享受各种族特性所带来的不同的战术单位
应用的快感,竞技和对战才会让平衡问题浮上台面
以星海来说,星海无论12其实都是公认的不平衡,2因为能patch其实已经比1好很多了
1没有比较平衡,比如说最早的时候一堆单位强度做坏了,性价又高得离谱(坦克我就是
在说你!!),但是其实bz除了星海转怒火时曾对各族单位造价做过调整外并未对体质做过
微调,而在那之后却时就如上面讨论所说的后面的平衡是由选手玩家带起来的
星海1末期极为强势的Z也并非战无不胜,同样的一直以来都看似弱势的P也有极强势的时
期,但这段时期BZ并没有对星海1发过任何patch,只是随着竞技历程自然的开发出了新的
流程和战术
要我说一款游戏的平衡要素是什么的话....我只能说当我为了获胜而不会仅限于某种战术
套路而能有更多战术选择才是最重要的
所以所谓的不平衡,其实应该是指红警2苏联只出犀牛海不然没得打,如果我不管走哪种
单位核心的战术都能打得下去这才是最重要的,这才不至于让一个游戏被限制死
如果说真的要发展成不用哪一族就无法获胜的境地,我只能说这款游戏根本就没有完成,
那跟平衡无关,是单纯的做坏了
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2015-08-09 14:45:00
就算是镜像同种族也不见得平衡只有盲猜才是真正平衡的
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2015-08-09 14:48:00
作者: robinroy2003 (紫籽)   2015-08-09 16:56:00
SC1后期是靠地图平衡

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