※ 引述《phoebi (火球魂)》之铭言:
: ※ 引述《tsukasaxx (香瓜百分百)》之铭言:
: : 怎么dota2在台湾这款不太红啊?
: : http://www.twitch.tv/dota2ti
: : http://www.twitch.tv/nomadtv
: : 以上是目前国外正在比赛的实况
: 难得有我可以在西洽回文的时候
: 我先讲结论 DOTA2输在时机
: 因为当初不管三国信长或是DOTA ALL STAR
: 由于限制在魔兽的框架下有许多限制
: 有许多的问题是无法解决的 像是开图挂网中离还有等人开打时间太长
: 所以开始有人把这类的游戏独立出来做
: 第一款的名字我已经忘了(有待洽友补充)
: 基本上就是ALLSTAR整个系统抄过去 补上个ELO系统
: 但是画面悲剧加上没有新要素 所以没有活很久
: 再来才是LOL 降低游戏难度加上各种不同的要素
: 当初台服未开时就有很多DOTA台湾玩家进驻(也就是第一代的TPA)
: 当然他们拿下冠军造成LOL在台能见度大增又是另一个故事了
: 至于DOTA2呢? 他晚了LOL3年才开始封测 台湾玩家几乎都被吸走了
: 吃不到饼真的很正常 想想你周围朋友都在打LOL 跟风的人绝对是多数
: 我必须说ALLSTAR在当时的确很好玩 但是玩家没有等你的义务
其实Dota2在台湾会不红 真的算是有很多因素的
大概归纳一下
1. 他的前身Dota OS在台湾 玩家几乎被台湾人自制的三国信长抢走
由于Dota2有很大客群是来自于当年Dota OS玩家 因此台湾便没有这个人口基数
而三国是当初爱月参考OS产生出来的
大概有接近OS一半的内容 虽然最初看起来像是阉割版的OS 在台湾还是轻松干掉OS 但在
大陆却是OS彻底干掉三国 其实这截然不同的结果算是怪现象...
不过后来大陆Dota2蓬勃 台湾甚至有人不知道Dota2 也就不奇怪了
2. LoL的崛起 Dota2进场时机太慢
Dota OS的历史大概是这样
最初Dota作者Eul(吹杖): 2003制作
一切的起点 应是以Aos为构想做出Dota
Dota OS初代作者Guinsoo(羊刀): 2004~2005 道具合成的构想就是出自他手 任期一年多
到2005年由于内哄而离开 留下烂摊子
Dota OS二代作者Neichus:
任期非常短 很快就交棒 但若没有他 Dota可能就再见了...
Dota OS三代作者Icefrog(冰蛙):
2005~2015 任期长达十年 是任期最久的作者 现今的Dota2内容绝大部分都出自他手 是他
把Dota的竞技性和平衡性拉到新的高度 为人低调 没啥人知道他长相
被人恶意中伤发黑函放假消息都不反击的家伙也是世间少见...
其中Guinsoo后来成为LoL的初期主导开发者
Riot也以Dota原作者开发这点作为宣传 尽管Guinsoo对Dota OS的影响已远不如Icefrog
Riot对于行销和宣传相当的积极 强调LoL是Dota的进阶改良版 并且攻击Dota OS的游戏
设计 指责Dota的不平衡和过于保守沉闷的打法 还有TK系统的弊端
也创造出MOBA这个名词 欲摆脱Dota
不过LoL游戏中也有大量的Dota OS捏他 可以唤醒Dota OS玩家的怀念
结果就是在全球成功吸引了不少Dota玩家 另外LoL的亲民性 更吸引了许多新玩家
这点相当强大
而当时停留在魔兽平台的Dota OS
有断线开图 上手难等等问题 人气渐渐被LoL反超
而Dota2从放出风声到上市过了蛮长的时间 但要移植100多只英雄 坦白说也是在情理之中
... 现在都还有两只没移植...
只能说由于当初Icefrog不愿意让Dota商业化 坚持无偿修改免费地图 甚至负责社群的同
僚Pendragon都因此和他翻脸 跑去Riot投靠
等拖到Dota OS达到地图大小上限8MB
几乎无法再更新 Icefrog上任也过了5年
Icefrog才萌生更换平台念头
不想商业化的心态反而使Dota2失去先机
即使之后上市也无法力挽狂澜
3. Dota2上手难度不低
Dota上手难度自然不若RTS
但在众多Dota-like中 说Dota2最难上手 相信没有人会反对...
这其实是一个蛮致命的点
不只观念需求高 对走位和操作技术都有一定要求 团队配合更是吃重
似乎注定了他很难赢过LoL这种大众化的游戏
当然Dota2也导入配对机制和教学 教练系统来试图解决这问题
但要充分理解游戏内容 相较于其他Moba 就是需要比较多时间
不过由于作者Icefrog的初衷是做出他认为好玩的游戏 而并不是要迎合大众
从游戏改动 可以看到上手难度从不是他所concern的重点
天才的想法总是很有个性的...
所以上手难度看来是不会有所改变了
另外Dota2的难度 前面也有大大提过了 绝非是难在TK
而是他的强控制和法术高爆发真的很夸张 以致于非常吃走位和放招时机
以及很多装备乃至于便宜的小道具都有主动技能 使用得当 可以产生出极强大的影响力
因此才会说Dota装备有质变 而非是量的变化
英雄技能的强大也使得英雄间若搭配得好 有可能产生出1+1>2的效果 因此...导致默契配
合也是非常吃重的...
而Dota2的TK经过Icefrog改良
和三国的TK是完全不同的
目前Dota2被TK仍然能得到部分经验 小兵血量低于50%就可TK
此举弱化了原先TK的影响 现在想光靠TK做出两等以上的差距 坦白说是不太容易的 惟亦
保留了TK这个压制手段
此外血量低于50%就能TK 增加了控线的战略性 用来作为自保或是制造Gank机会的手段
Dota2会有311和双游走分路也和这个有些关系
当然Dota初期技能恐怖的辅助群也是311出现的原因之一
而TK在Dota2的作用反而经常是在控线 他会造成的影响有很多种情况 能确定的是他确实
提高了战术的多样性 这算是Dota2的独有特色 整体而言可视为正收益 除了破坏不会补兵
的新手的体验
但目前重要性 打架>补兵>>>TK
而且也只有占线角色比较需要TK
游走辅助和Jungle是不太TK的
Dota2对线期短 要开始push的时候也不可能TK来搞自己 即是说其实通常也只有初期前十
分钟会TK 重要性并不若许多玩家想得那么高 但也并非是不重要
总之Dota2的TK绝不是什么难点
Dota2恐怖的绝对是在其他地方......XD
4. 在台宣传少 且没有专属服务器
不过台湾OS玩家相对就是少
这是在情理之中的
相对于大陆 东南亚的红透半边天 台湾被冷处理 这也是无可奈何的事
而且V社低调出名的 本来也就不太宣传 基本只靠Steam平台
5. 美术
Dota2的3D效果必须说真的还蛮强的
毕竟是V社... 3D模组很生动
技能效果华丽 但刻意弄得很干净 团战打起来不会像OS一样 有时候会看不清楚
(就是指OS冰女跟神牛大招...)
但是问题来了 英雄的画风比较硬派 部分初期人设连我这OS玩家都吃不下去XD
不过看久了 怪物也都还蛮可爱的 像小鱼Slark之类的
只能说美术还蛮有强烈个性的
但是台湾人可能会比较喜欢LoL那种2D的静态美术图 必须说索娜阿璃这些大量女角真的很
抢眼 虽然索娜换美术图后就瞬间没爱了... 但是LoL这部分萌萌跟帅气就是占有优势
Dota2也就冰女 女王等一票女角有卖点
综观以上 Dota2在台湾的现状几乎是没可能改变
不管是跟OS同时期的Dota EX
之后的三国信长LoL都彻底掩盖掉Dota2了
后起之秀-暴雪英霸在台湾都是屌打Dota2 基本Dota2就是敬陪末座
至于为何Dota2在世界还占有一席之地
因为游戏本身还是有无可取代的优点
主要是因为现任作者Icefrog十多年来的经营
由于Icefrog刻意朝增加比赛观赏性来改动 鼓励Gank 提高助攻奖励等等
成功解决了长时间沉闷互农和三核战术独霸的局面
他的打架频率以及战术和英雄的多样性
在同类游戏中也是偏高的
另外平衡还是有维持一定的程度 崩坏的情况虽然偶尔还是有 但不多见
不过可以肯定这些优点在台湾不足以成为让人去玩的诱因
不然OS 6.XX版在台湾早就红了
当然也是因为其他Moba都有各自的优点
只能说一个游戏是不是好游戏跟他会不会红 真的没有绝对关系
就是有诸多原因会影响 包括风土民情
小弟只是各个Moba都摸过一些
除了英霸真的还不熟
如果小弟以上说法有错 再麻烦指正我
感谢~~